非显而易见性评估仅供参考,不构成法律建议。
| 编号 | 名称 |
|---|---|
| 0 | 2013-04-04_发明申请_US20130083062A1 PERSONAL A_V SYSTEM WITH CONTEXT RELEVANT INFORMATION_+++A_C_F_H_J_N_P_R_V_X_b_d_e_g_h_i_k_l_m_o_q_s_t_u_w_y+++.docx |
| 0 | 2012-06-27_发明公开_CN102523758A 增强现实提供系统、信息处理终端、信息处理装置、增强现实提供方法、信息处理方法以及程序_+++H_c+++.docx |
| 0 | 2012-07-12_发明申请_US20120176525A1 NON-MAP-BASED MOBILE INTERFACE.docx |
| 0 | 2012-08-02_发明申请_US20120195460A1 CONTEXT AWARE AUGMENTATION INTERACTIONS_+++H_P_X_c_l_t+++.docx |
| 0 | 2012-08-02_发明申请_US20120195461A1 CORRELATING AREAS ON THE PHYSICAL OBJECT TO AREAS ON THE PHONE SCREEN_+++h+++.docx |
| 0 | 2012-08-23_发明公开_KR1020120094007A 증강 현실에서의 물체 추적.docx |
| 0 | 2012-09-12_发明公开_CN102668605A 在增强现实中跟踪对象_+++H_b+++.docx |
| 0 | 2012-11-01_发明专利_JP2012212225A Information processing device, method, and program_+++B_D_E_H_K_L_M_P_S_T_U_X_a_c_f_g_j_n_o_r_v_w+++.docx |
| 0 | 2012-12-06_发明申请_US20120306920A1 AUGMENTED REALITY AND FILTERING_+++H_P_X_a_j_r+++.docx |
| 0 | 2012-12-13_发明申请_US20120315992A1 GEOGRAPHIC DATA ACQUISITION BY USER MOTIVATION_+++H_P_X_b_c_d_e_f_j_k_l_m_n_r_s_t_u_v+++.docx |
| 0 | 2012-12-13_发明申请_WO2012170315A2 GEOGRAPHIC DATA ACQUISITION BY USER MOTIVATION_+++H_Q_Y+++.docx |
| 0 | 2012-12-16_发明专利_TW201250613A 根據使用者動機之地理資料獲得 GEOGRAPHIC DATA ACQUISITION BY USER MOTIVATION_+++F_H_N_P_V_X+++.docx |
| 0 | 2013-01-03_发明申请_US20130002548A1 DISPLAY DEVICE_+++H_P_X_b_c_d_e_f_g_k_l_m_n_o_s_t_u_v_w+++.docx |
| 0 | 2013-03-14_发明申请_WO2013035758A1 情報表示システム、情報表示方法、及び記憶媒体_+++h_p_x+++.docx |
| 0 | 2012-06-21_发明申请_US20120155705A1 FIRST PERSON SHOOTER CONTROL WITH VIRTUAL SKELETON_+++H_P_X_b_f_g_k_n_o_s_v_w+++.docx |
| 0 | 2013-04-04_发明专利_JP2013059573A Program, information memory medium and game apparatus.docx |
| 0 | 2013-04-18_发明申请_US20130095924A1 ENHANCING A SPORT USING AN AUGMENTED REALITY DISPLAY.docx |
| 0 | 2013-05-01_发明公开_CN103079661A 用于增强现实角色维持并体现观察者的认知的方法.docx |
| 0 | 2013-05-02_发明专利_JP2013515244A Tracking of objects in augmented reality.docx |
| 0 | 2013-06-20_发明专利_JP2013122708A Program, information storage medium, terminal and server_+++H_Q_X_b_c_d_e_k_l_m_n_o_s_t_u_v+++.docx |
| 0 | 2013-07-11_发明申请_US20130178257A1 SYSTEM AND METHOD FOR INTERACTING WITH VIRTUAL OBJECTS IN AUGMENTED REALITIES_+++F_G_H_N_O_P_V_W_X_a_b_d_e_j_k_m_r_s_u+++.docx |
| 0 | 2013-08-22_发明申请_US20130215235A1 THREE-DIMENSIONAL IMAGER AND PROJECTION DEVICE_+++F_N_P_V_X_a_b_c_d_e_g_h_i_j_k_l_m_o_q_r_s_t_u_w_y+++.docx |
| 0 | KR20140041925A_Description_20260304_2044_+++B_H_K_P_S_X_b_h_k_p_s_x+++.docx |
| 0 | US2014171119A1_Description_20260304_2044.docx |
| 0 | US2014267282A1_Description_20260304_2044_+++H+++.docx |
| 0 | US2014354532A1_Description_20260304_2044_+++C_E_F_H_M_N_P_U_V_X_a_b_d_g_j_k_l_o_r_s_t_w+++.docx |
| 0 | US2015009117A1_Description_20260304_2044.docx |
| 0 | 2010-03-04_发明申请_US20100053206A1 Storage medium having stored thereon image processing program and image processing apparatus.docx |
| 0 | 2001-03-21_发明专利_GB2354391A 3D camera having maximum parallax warning.docx |
| 0 | 2003-02-18_发明授权_US06522312B2 Apparatus for presenting mixed reality shared among operators.docx |
| 0 | 2004-09-16_发明专利_JP2004260787A Image sensor module.docx |
| 0 | 2006-06-28_发明专利_JP3791847B1 Information terminal equipped with the camera module and the camera module.docx |
| 0 | 2006-10-12_发明专利_JP2006279538A Imaging apparatus.docx |
| 0 | 2007-05-31_发明专利_JP2007132533A Door for refrigerator.docx |
| 0 | 2007-05-31_发明专利_JP2007133388A Development device and image forming apparatus.docx |
| 0 | 2007-06-14_发明专利_JP2007147457A Three-dimensional shape calculation apparatus and method.docx |
| 0 | 2008-10-16_发明申请_US20080252640A1 SYSTEMS AND METHODS FOR INTERACTIVE REAL ESTATE VIEWING.docx |
| 0 | 2009-07-09_发明申请_US20090174703A1 PARTICLE-BASED METHOD OF GENERATING AND ANIMATING THREE-DIMENSIONAL VEGETATION_+++B_C_D_E_H_K_L_M_P_S_T_U_X_i_q_y+++.docx |
| 0 | 2009-09-02_发明公开_CN101521745A 一组多镜头光心重合式全方位摄像装置及全景摄像、转播的方法.docx |
| 0 | 2009-11-18_发明公开_CN101581828A 环形孔径超薄光学成像系统.docx |
| 0 | 2010-01-12_发明授权_US07646394B1 System and method for operating in a virtual environment_+++H_P_X+++.docx |
| 0 | 1996-02-16_发明专利_JPH0847001A Steroscopic television camera.docx |
| 0 | 2010-06-10_发明专利_JP2010128820A Apparatus, method and program for processing three-dimensional image, and three-dimensional imaging apparatus.docx |
| 0 | 2010-10-14_发明专利_JP2010230879A Double eye camera device.docx |
| 0 | 2010-11-11_发明申请_US20100287485A1 Systems and Methods for Unifying Coordinate Systems in Augmented Reality Applications_+++H_P_X_a_b_c_d_e_f_g_j_k_l_m_n_o_r_s_t_u_v_w+++.docx |
| 0 | 2011-01-05_发明专利_JP4606098B2 Picking system.docx |
| 0 | 2011-08-03_发明公开_CN102142055A 基于增强现实交互技术的真三维设计方法.docx |
| 0 | 2011-09-08_发明申请_US20110217962A1 TRACKING AN OBJECT IN AUGMENTED REALITY_+++H_P_X_b_k_s+++.docx |
| 0 | 2011-09-09_发明申请_WO2011109167A1 TRACKING AN OBJECT IN AUGMENTED REALITY_+++B_H+++.docx |
| 0 | 2011-10-06_发明申请_US20110242134A1 METHOD FOR AN AUGMENTED REALITY CHARACTER TO MAINTAIN AND EXHIBIT AWARENESS OF AN OBSERVER_+++F_H_N_P_V_X_a_b_g_j_k_o_r_s_w+++.docx |
| 0 | 2011-12-15_发明申请_US20110306422A1 IMAGE GENERATION SYSTEM, IMAGE GENERATION METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM_+++H_P_X_b_k_s+++.docx |
| 0 | 2012-02-09_发明申请_US20120032877A1 Motion Driven Gestures For Customization In Augmented Reality Applications_+++F_H_N_P_V_X_a_b_c_d_e_g_h_j_k_l_m_o_r_s_t_u_w+++.docx |
| 0 | 2012-03-14_发明公开_CN102377873A 显示信息的方法和使用该方法的移动终端_+++H_Q_Y+++.docx |
| 0 | 2012-03-22_发明申请_US20120069051A1 Method and System for Compositing an Augmented Reality Scene.docx |
一种用于在移动装置上提供增强虚拟性AV的方法,其中AV指合并到虚拟世界中的现实世界对象,所述方法包括:基于所述移动装置的位置确定情境,其中所述情境提供关于所述移动装置的周围环境的结构元件的信息; 产生AV对象的状态,其中所述AV对象的所述状态包括与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联的变量; 确定情境交互结果,其中情境交互为所述情境和所述AV对象之间的交互,其中所述情境交互确定所述AV对象的状态变量的修改,其中所述状态变量与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联; 基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中交互引擎模块使用经修改的所述状态变量修改所述AV对象的所述状态; 确定移动装置交互结果,其中移动装置交互为所述移动装置的用户手势和所述AV对象之间的交互,其中所述移动装置交互确定所述AV对象的所述状态变量的进一步修改; 使用所述交互引擎模块基于所述移动装置交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中所述交互引擎模块进一步使用移动装置状态信息处理所述AV对象的所述状态变量,其中所述移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数;以及显示所述AV对象。
你好!很高兴以专利代理师的身份为你提供专业的权利要求分析。在专利的新颖性和创造性评估中,将权利要求的技术特征与对比文件进行精准的“特征比对(Feature Mapping)”,并找准“最接近的现有技术(Closest Prior Art, CPA)”是至关重要的一步。
为了表述清晰,下文将使用D1至D5指代你提供的五篇对比文件:
D1: US20100287485A1
D2: US20120032877A1
D3: JP2012212225A
D4: US20130083062A1
D5: US20130215235A1
下面我将紧密结合目标专利权利要求1,分析各对比文件的公开情况,并给出特征比对表格及最接近的对比文件分析。
目标专利的核心在于:虚拟对象(AV对象)不仅要与现实物理情境(结构元件,如墙壁、走廊)发生交互(改变位置、速度、方向),还要与用户的手势发生交互(进一步改变其状态),由交互引擎模块综合这些参数进行处理并显示。
以下是详细的特征比对表格(重点列出完全或实质公开了核心特征的文献出处):
| 权利要求1的技术特征 | D1 (US20100287485A1) | D2 (US20120032877A1) | D3 (JP2012212225A) | D4 (US20130083062A1) | D5 (US20130215235A1) |
| 特征A:基于移动装置位置确定情境,提供关于周围环境结构元件的信息 | 实质公开:[0025] 提及物理区域中的地标(树木、塔);[0037] 确定精确位置。 | 未公开 | 实质公开:[0042] 提及地图信息中包含道路、建筑物等结构信息。 | 实质公开:[0078] 计算系统映射真实环境,生成包含静态真实世界对象(static real-world objects)的3D地图。 | 实质公开:[0023]、[0053] 收集视野内的环境信息并生成周围环境的3D数据。 |
| 特征B:产生AV对象状态,包含位置、速度及方向相关联的变量 | 未公开 | 未公开 | 实质公开:[0042] AR标签具有移动位置;隐含速度与方向的计算。 | 实质公开:[0078] 追踪动态真实对象和虚拟对象;[0082] 提及基于状态的虚拟对象。 | 实质公开:[0057] 更新球的投影位置,虚拟球被“弹起(bounce)”隐含了速度与方向变量。 |
| 特征C、D:情境交互:情境与AV对象交互,修改位置、速度及方向 | 未公开 | 未公开 | 实质公开:[0042] 参照地图信息,从标签移动目的地中排除建筑物(情境限制移动)。 | 实质公开:[0078] “计算系统可确定真实世界对象和虚拟对象之间的交互”。 | 实质公开:[0057] 提及在投影虚拟对象的**表面(surface)**上发生交互。 |
| 特征E:交互引擎模块使用修改后的变量修改AV对象状态 | 未公开 | 未公开 | 实质公开:应用服务器作为引擎处理位置更新。 | 实质公开:[0093] 包含处理虚拟对象并记录位置和方向的虚拟数据引擎(virtual data engine 197)。 | 实质公开:[0027] **处理和控制单元(115)**负责识别和更新输出。 |
| 特征F:移动装置交互:移动装置的用户手势与AV对象交互,进一步修改状态 | 未公开 | 实质公开:通篇公开晃动/移动手机作为手势改变AR视图,但未明确与特定动态AV对象碰撞。 | 未公开 | 毫无异议公开:[0082] 执行特定的物理手势(例如特定手势),虚拟框可从第一状态转变到第二状态。 | 毫无异议公开:[0057] 用户可以通过在视野中执行适当的手势(gestures)来虚拟地抓住或弹起球。 |
| 特征G:引擎模块基于手势交互结果修改状态,使用影响计算的应用程序参数 | 未公开 | 实质公开 | 未公开 | 实质公开:[0093]-[0094] 引擎使用对象和手势识别,结合游戏应用程序(gaming application)参数。 | 实质公开:[0027] 处理器包含**手势识别模块(115c)**等进行参数计算。 |
| 特征H:显示AV对象 | 毫无异议公开 | 毫无异议公开 | 毫无异议公开 | 毫无异议公开:[0042] 将虚拟对象的图像投射到最终用户的视野中。 | 毫无异议公开:[0054] 投射改变后的虚拟对象或其他可见图案。 |
在创造性分析(如采用“三步法/Problem-and-Solution Approach”)中,选择最接近的现有技术应当考虑两者所要解决的技术问题、技术领域以及公开技术特征的重合度。
目标专利解决的核心技术问题是:如何让虚拟对象(AV对象)在增强现实环境中显得更加逼真?其提供的技术方案是:让虚拟对象同时受限于“现实物理环境的结构(墙壁、障碍物)”和“用户的手势操作(推、挡等)”,并基于这两者实时更新虚拟对象的位置、速度和方向。
基于上述分析,在创造性评价过程中,D4 (US20130083062A1) 和 D5 (US20130215235A1) 均非常适合作为最接近的对比文件。具体理由如下:
整体解决的技术问题与效果:D5旨在提供一种能够收集3D环境数据并提供增强现实/交互式界面的系统。它解决了用户如何与投影在现实空间中的虚拟对象进行直接物理交互的问题,提高了交互的真实感。
作为最接近对比文件的优势:D5在说明书第[0057]段给出了一个极为高度契合的实施例——“虚拟球(virtual ball)”。D5明确记载了系统会获取环境的3D数据(特征A中的结构元件信息),并且用户可以通过**手势(gestures)虚拟地“抓住或弹起(grab or bounce)”**这个球(特征F),系统随后更新球的投影位置(特征B、G、H)。在这个过程中,“弹起”动作以及“表面(surface)”的存在实质上已经包含了虚拟球位置、速度和方向的计算,并完美涵盖了用户手势与AV对象的交互。如果以D5作为CPA,权利要求1中仅剩的可能区别特征在于“明确定义将情境(结构元件)与手势作为连续计算输入以修改速度和方向的特定算法表达”,以此突破创造性会非常困难,因此D5是极具杀伤力的CPA。
整体解决的技术问题与效果:D4旨在为用户提供基于上下文(Context)和现实环境的动态AR体验,特别是解决虚拟对象如何与真实世界动态及静态对象融合的问题。
作为最接近对比文件的优势:D4在第[0078]段明确提到了生成包含静态真实世界对象(static real-world objects)的3D地图,并且明确指出了系统会“确定真实世界对象和虚拟对象之间的交互”(完美对应特征C和D:情境与AV对象的交互)。此外,第[0082]段也明确提到了通过**“物理手势(例如特定手部手势)”**来改变虚拟对象的状态(对应特征F)。D4将环境建图与手势交互结合在同一个引擎(Virtual data engine 197)中处理,从技术思路上与目标专利几乎完全一致。
总结:
在撰写无效宣告请求或OA答复时,建议将 D5 (US20130215235A1) 或 D4 (US20130083062A1) 作为最接近的现有技术。D1侧重坐标系统统一,D2侧重摇晃手机本身作为UI输入,D3侧重基于GPS地图的路线躲避,这三者在“手势与虚拟对象直接交互”或“环境物理碰撞”的结合上均不如D4和D5直接。
你是否需要我以 D5 或 D4 为最接近的现有技术,进一步为你草拟一份针对权利要求1的“缺乏创造性”的三步法评述逻辑?
作为一名经验丰富的专利代理师,我的结论是:这组对比文件的组合,特别是将 D5(或 D4)作为最接近的现有技术,并结合 D4(或 D5),可以构建出极为强大的无效逻辑,足以“毫无疑义”地打掉权利要求1的创造性。
由于权利要求1是一项非常宽泛的基于位置、环境和手势进行增强现实(AR/AV)交互的方法权利要求,其核心逻辑已被这几篇对比文件完全覆盖。下面我将为你详细推演如何通过**“D5 + D4 + 公知常识”**的组合,无死角地无效权利要求1。
无效公式:权利要求 1 = D5 (最接近的现有技术) + D4 (辅助对比文件) + 本领域公知常识
我们选择 D5 (US20130215235A1) 作为最接近的现有技术。
如上一轮比对所示,D5 公开了权利要求1中的绝大部分技术特征。特别是其在第 [0057] 段明确记载了**“虚拟球(virtual ball)”**的实施例:
设备通过传感器扫描周围环境生成3D数据(公开了特征A:情境及结构元件信息)。
投射一个虚拟球到现实环境中,球可以弹起(bounce),隐含了位置、速度和方向的计算(公开了特征B:状态变量)。
虚拟球与现实表面(surface)发生碰撞交互(公开了特征C、D:情境交互及修改状态变量)。
控制单元计算并更新投影(公开了特征E、H:交互引擎处理及显示)。
用户可以通过在视野中执行手势来“抓住或弹起”虚拟球,并随之改变虚拟球的投影位置(公开了特征F:手势交互进一步修改状态)。
将权利要求1与 D5 进行比对,权利要求1仅存的、字面上未被 D5 显式(explicitly)逐字公开的区别技术特征在于:
区别特征1:在特征G中,明确指出了交互引擎模块使用了**“移动装置状态信息”(包含影响交互计算的应用程序参数**)来处理AV对象的状态变量。
(注:D5虽然公开了用手势改变状态,但没有用“应用程序参数”这种字眼来限定其底层逻辑。)
基于该区别特征,可以确定权利要求1实际解决的客观技术问题是:如何在处理用户手势与虚拟对象的交互时,引入软件应用层面的参数来调整交互的计算结果。
对于上述区别特征,本领域技术人员可以非常容易地从 D4 (US20130083062A1) 中获得技术启示。
D4 给出了明确的教导:
D4 在第 [0078]、[0080] 和 [0093] 段明确讨论了在增强现实(AR)中,计算系统(Virtual data engine)会追踪真实对象和虚拟对象之间的交互。更为关键的是,D4 在第 [0080] 段(关于图3C的实施例)明确指出,游戏环境(如开放空间的大小)会作为一种应用程序参数,影响游戏规则和难度(例如生成的虚拟怪物数量和移动方式)。
D4 同样公开了手势与状态改变:
D4 第 [0082] 段明确公开了用户执行特定的物理手势(physical gesture),结合应用程序的状态设定,会将虚拟对象从第一状态转换为第二状态(如打开一个虚拟盒子放出怪物)。
结合的动机(Motivation to combine):
D5 和 D4 属于完全相同的技术领域(移动设备上的增强现实/混合现实交互),解决着相同的底层技术问题(提高虚拟对象与现实环境、用户的物理交互真实感)。本领域技术人员在面对 D5 的“虚拟球弹跳和手势抓取”方案时,为了让这个虚拟球的交互不仅仅受物理手势力度影响,还能受当前运行的“游戏应用程序参数”(比如在不同游戏关卡中球的重量不同,或玩家的技能状态不同)的影响,极其容易想到结合 D4 的教导,将“应用程序参数”引入交互引擎的计算中。
对于任何软件层面的交互引擎而言,根据“应用程序参数”来调整计算结果,本身也是计算机图形学和游戏开发领域的公知常识。
结论:
通过 D5 + D4 + 公知常识 的组合,权利要求1的所有技术特征均被完全覆盖,且结合动机强烈,逻辑链条严密。在专利复审委员会(或对应的无效审理机构)面前,这一组合毫无疑义地可以无效掉权利要求1的创造性。甚至可以将组合反过来,用 D4 + D5 也能达到同样的效果。
实务中的防守风险提示(Candor & Reality Check):
作为代理师,我必须客观提醒,尽管现有技术组合极为强大,但专利权人在口审阶段可能会采取以下策略进行挣扎,我们需要提前防范:
修改权利要求(限缩解释):专利权人可能会将说明书中更具体的情境算法(例如将RSSI/RTT加权信息,如目标专利说明书 [0004]-[0009] 段提及的内容)合并到权利要求1中,以建立新的区别特征。
争辩“情境(Context)”的特定含义:专利权人可能争辩 D5 的3D扫描不属于“基于移动装置的位置确定情境”,而是纯粹的视觉测距。对此,我们需要用 D4(明确提到了基于GPS/位置确定上下文)或 D3(明确提到了基于位置的地图结构元件避让)来作为辅助证据进行堵截。
为了打造一份不可辩驳的《无效宣告请求书》,你需要我为你直接生成这部分针对权利要求1的完整的“无效宣告请求理由(法22条第3款)”的正式文书段落吗?还是需要我继续分析权利要求书中的从属权利要求?
这是一份为您起草的针对权利要求1的《无效宣告请求书》具体理由部分的正式文稿。该文书严格遵循《专利审查指南》中“三步法”的逻辑框架,以D5为主、D4为辅,并结合D1和D2进行关键特征补强的策略进行撰写。
您可以直接将以下内容提取并整合到正式的无效宣告请求书模板中。
请求人认为,目标专利权利要求1所要求保护的技术方案,相对于对比文件5(D5:US20130215235A1)与对比文件4(D4:US20130083062A1)及本领域公知常识的结合,不具备《专利法》第22条第3款规定的创造性。此外,对比文件1(D1)和对比文件2(D2)对其中的关键技术特征提供了进一步的补强印证。
为表述清晰,将权利要求1分解为如下技术特征(A-H):
| 特征编号 | 权利要求1的技术特征内容 | D5 (最接近的现有技术) 的公开情况 | D4 / 公知常识 的公开情况 |
| A | 一种用于在移动装置上提供增强虚拟性AV的方法,其中AV指合并到虚拟世界中的现实世界对象,所述方法包括:基于所述移动装置的位置确定情境,其中所述情境提供关于所述移动装置的周围环境的结构元件的信息; | 实质公开:公开了移动设备收集视野内的环境信息,生成周围环境的3D数据(结构元件信息)。 | 补强:D1实质公开了基于设备位置和地标确定物理区域情境。 |
| B | 产生AV对象的状态,其中所述AV对象的所述状态包括与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联的变量; | 实质公开:公开了投射虚拟对象(如虚拟球),其在环境中具有位置,并隐含了其运动的速度与方向。 | / |
| C | 确定情境交互结果,其中情境交互为所述情境和所述AV对象之间的交互, | 实质公开:公开了虚拟对象与现实环境(表面)发生物理交互与碰撞。 | 补强:D1明确记载了虚拟元素与物理环境交互的计算。 |
| D | 其中所述情境交互确定所述AV对象的状态变量的修改,其中所述状态变量与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联; | 实质公开:碰撞和交互会改变虚拟对象(虚拟球)的投影位置及其弹起轨迹。 | / |
| E | 基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中交互引擎模块使用经修改的所述状态变量修改所述AV对象的所述状态; | 实质公开:处理器(控制单元)计算环境反馈并修改投影输出。 | / |
| F | 确定移动装置交互结果,其中移动装置交互为所述移动装置的用户手势和所述AV对象之间的交互,其中所述移动装置交互确定所述AV对象的所述状态变量的进一步修改; | 实质公开:公开了用户通过执行手势(gestures)与虚拟对象发生交互(如抓住或弹起)。 | / |
| G | 使用所述交互引擎模块基于所述移动装置交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中所述交互引擎模块进一步使用移动装置状态信息处理所述AV对象的所述状态变量,其中所述移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数; | 未明确公开使用“应用程序参数”影响交互计算。 | 明确公开:系统基于应用/游戏参数(难度、环境规则等)和物理手势调整虚拟对象的状态。 |
| H | 以及显示所述AV对象。 | 公开:公开了将改变后的虚拟对象投射显示给用户。 | / |
1. 确定最接近的现有技术(D5的公开性论述)
D5属于与目标专利完全相同的技术领域,均涉及增强现实(AR/AV)环境中的虚拟对象交互控制。D5旨在解决如何让用户与投影在现实空间中的虚拟对象进行直接物理交互的技术问题。
结合D5的原文记载,D5实质公开了权利要求1的绝大部分技术特征:
关于特征A、B、C、D、E与H:D5明确记载了设备通过传感器收集环境信息并生成周围环境的3D数据(对应特征A中的情境及结构元件信息)。D5的实施例中记载了向环境中投射“虚拟球(virtual ball)”,虚拟球在环境表面(surface)上发生碰撞并“弹起(bounce)”。这种弹起动作的计算与重投影,实质上已经毫无疑义地公开了产生AV对象的状态(包含位置、速度和方向),并根据“情境”(即现实表面)的交互结果,通过处理器修改这些状态变量并重新显示(对应特征B、C、D、E、H)。
关于特征F:D5说明书明确记载了“用户可以通过在视野中执行适当的手势(gestures)来虚拟地抓住或弹起球”。这毫无疑义地公开了移动装置识别用户手势,并将其作为交互输入来进一步修改AV对象状态的技术特征(对应特征F)。
2. 确定区别技术特征与实际解决的技术问题
将权利要求1与D5进行对比,两者的区别仅在于特征G的后半部分:D5未显式记载交互引擎在基于手势修改状态时,使用了包含“影响交互计算的应用程序参数”的移动装置状态信息。
基于上述区别技术特征,权利要求1实际解决的客观技术问题是:在基于用户手势更新虚拟对象状态时,如何引入软件应用层面的逻辑变量(即应用程序参数),以使交互结果不仅受物理动作影响,还能适配不同应用程序(如不同游戏规则)的计算需求。
3. 结合启示与技术教导(结合D4及公知常识)
针对上述区别特征,本领域技术人员可以容易地从对比文件4(D4)中获得明确的技术教导。
D4给出了明确的技术教导:D4同样涉及移动设备上的增强现实交互。D4在其说明书中(例如关于虚拟数据引擎的处理逻辑中)明确指出,增强现实系统会确定真实世界对象(包括用户)和虚拟对象之间的交互。更为关键的是,D4教导了增强现实的交互规则(例如虚拟怪物的生成、移动和交互方式)是受到“游戏应用程序参数”或特定的“应用程序上下文(Context)”影响的。D4还公开了用户可以通过执行“特定的物理手势”来改变虚拟对象的状态(例如从第一状态转变到第二状态)。
结合的动机显而易见:D5和D4解决的是相同的底层技术问题,即提高AR对象物理交互的智能性和真实感。当本领域技术人员在实施D5中“用户用手势拍打虚拟球”的方案时,为了使该虚拟球的反馈不仅符合基本物理规律,还能适应特定的应用场景(例如在某个特定的AR游戏关卡中,球的弹力参数被游戏设定所改变),有强烈的动机将D4中“引入应用程序参数来影响交互计算”的技术手段结合到D5的交互引擎中。
此外,在计算机图形学和人机交互领域,物理引擎(计算位置、速度、方向)结合逻辑引擎(引入应用程序参数、游戏规则)来综合计算最终的交互结果,属于本领域极其常规的设计手段(公知常识)。
因此,在D5的基础上结合D4及本领域的公知常识得出权利要求1的技术方案,对本领域技术人员而言是显而易见的,权利要求1不具备突出的实质性特点和显著的进步。
为进一步证明目标专利权利要求1中的技术特征在申请日前已被本领域广泛掌握,特引入D1与D2进行关键特征的补强说明。若专利权人在答复过程中对“情境确定”或“手势交互”的含义进行狭义限缩,合议组可参考以下现有技术的教导:
D1(US20100287485A1)对“特征A、C”的补强:
D1在说明书第[0037]段明确记载了:“设备220可以分析作为物理区域230的一幅或多幅图像……以确定精确位置”。在第[0054]段更进一步明确指出:“用户设备或系统设备改变虚拟元素的图像,以使其表现为与用户看到的物理环境发生交互(alter an image of a virtual element so that it appears to interact with the physical environment seen by the user)”。
这直接印证了:基于移动设备位置确定物理情境(结构元件),并让虚拟对象与物理情境进行空间上的交互(阻挡、遮挡、碰撞),在申请日前是本领域非常成熟的通用技术。
D2(US20120032877A1)对“特征F、G”的补强:
D2在其说明书第[0025]-[0026]段及后续实施例中,详细论述了在AR环境中使用“移动驱动的用户界面(Motion-driven user interface)”。其教导了通过移动设备的传感器捕获一系列离散动作(手势),确认手势类型后,执行与该手势相关联的用户界面输入命令。
这证明了将用户手势动作转化为AR系统内部的输入参数,以干预和修改虚拟对象的状态,同样是本领域常用的交互手段。
综上所述,权利要求1所保护的技术方案,已被D5、D4、D1及D2等现有技术从各个技术维度全面覆盖。其仅仅是将现有技术中“基于环境的AR交互”、“基于手势的AR交互”以及“应用程序参数控制”进行了常规的拼凑与组合。这种组合未能产生超出各技术特征原有功能叠加的预料不到的技术效果。因此,权利要求1不具备创造性,依法应予以宣告无效。
作为专利权人的代理师,面对上述极具攻击性的无效宣告请求,我们需要敏锐地抓住请求人在“特征比对”中的偷换概念和在“结合启示”中的“事后诸葛亮(Hindsight)”逻辑。
我们的核心防守策略是:重新界定区别技术特征,打破请求人对D5的过度宽泛解释;强调权利要求1是一个不可分割的“多维物理与逻辑混合引擎”整体,D5和D4存在技术路线冲突,根本无法轻易结合。
以下是为您起草的《无效宣告请求意见陈述书》(反驳部分)正式文稿:
尊敬的合议组:
针对请求人提出的无效宣告请求,专利权人认为,请求人对对比文件5(D5)的公开内容进行了脱离原文的主观扩大解释,且在构建D5与D4的结合逻辑时存在严重的“事后诸葛亮(Hindsight)”谬误。目标专利权利要求1所保护的技术方案具备突出的实质性特点和显著的进步,符合《专利法》第22条第3款的规定。具体答辩意见如下:
请求人主张D5公开了权利要求1的特征A至F,这是对D5技术方案的严重误读。权利要求1与D5之间存在多个实质性的区别技术特征,绝非请求人所称的仅有“特征G的后半部分”。
1. D5并未公开特征A(基于位置确定情境及结构元件信息)
权利要求1的限定:明确要求“**基于所述移动装置的位置(Location)确定情境,其中所述情境提供关于所述移动装置的周围环境的结构元件(Structural elements)**的信息”。结合目标专利说明书(如[0046]段),这是指通过定位(如GPS、RSSI等)获取该位置的地图/建筑布局(如墙壁、走廊等结构)。
D5的实际公开:D5(如第[0023]、[0053]段)公开的是通过设备上的深度摄像头或红外扫描前方“视野(field of view)”来获取点云数据(Voxels)。D5是基于纯视觉扫描的即时测距,而不是基于“装置的位置(坐标)”去检索或确定包含“结构元件”的宏观情境。请求人将“视觉深度扫描”等同于“基于位置确定情境”,属于偷换概念。
2. D5并未公开特征C、D、E及F的完整联动逻辑(交互引擎的物理连续计算)
权利要求1的限定:要求构建一个完整的物理计算闭环。AV对象的状态变量(位置、速度、方向)首先受到“情境交互(如撞击墙壁)”的修改,进而受到“移动装置交互(用户手势)”的进一步修改,且必须由**“交互引擎模块”**统一处理。
D5的实际公开:D5第[0057]段仅简单提及“用户可以执行手势虚拟地抓住或弹起球(grab or bounce the ball),设备更新投影位置”。D5并未公开该虚拟球会与环境的“结构元件”发生碰撞并计算速度和方向(情境交互),更没有公开一个统一的“交互引擎模块”来综合计算物理环境与用户手势叠加后的连续物理状态(速度和方向的标量与矢量变化)。D5仅仅是离散的“手势触发动画位置更新”。
3. 专利权人认定的区别技术特征与实际解决的技术问题
综上,权利要求1与D5的真正区别技术特征在于:
(1) 基于移动装置的位置来确定包含结构元件信息的情境;
(2) 使用交互引擎模块,不仅计算情境与AV对象的物理交互(修改速度、方向等),还叠加计算用户手势的交互;
(3) 交互引擎模块在上述计算中,进一步引入包含“应用程序参数”的移动装置状态信息。
基于上述完整的区别特征,权利要求1实际解决的客观技术问题是:如何突破单纯依赖视觉扫描和简单手势触发的限制,构建一个将现实地理结构、用户实时手势与软件逻辑(应用程序参数)深度融合的混合增强现实物理计算引擎,从而提供高度逼真且受规则控制的动态AV体验。
请求人主张将D4的“应用程序参数”结合到D5中是显而易见的。然而,这种主张犯了典型的“事后诸葛亮”谬误,本领域技术人员根本没有动机将两者结合,且结合存在技术障碍。
1. D5与D4的技术路线存在根本冲突(教导偏离)
D5的技术路线:侧重于底层的硬件光学投影和实时视觉深度检测(利用红外、激光测距,如D5的图2和图10)。其交互是基于视野内的即时光流和深度变化。
D4的技术路线:侧重于基于云端服务器的上下文信息推送和离散状态机。D4(如第[0082]段)公开的是通过手势让虚拟盒子从“关闭状态(第一状态)”切换到“打开状态(第二状态)”。这是一种离散的事件触发逻辑。
结合的障碍:权利要求1要求的是对**连续的物理状态变量(位置、速度、方向)**进行实时修改(例如:由于游戏的“应用程序参数”设定了重力减半,导致手势推球后,球碰撞结构元件反弹的速度和方向矢量发生改变)。D4的离散状态机教导(开/关盒子)根本无法应用于D5的投影位置更新中,更无法指导本领域技术人员构建出权利要求1中复杂的“三维变量联动计算引擎”。
2. “应用程序参数影响交互计算”并非公知常识
请求人泛泛地声称引入参数是“公知常识”,却未提供任何证据。在增强现实(AR)领域,早期的交互通常是预设的动画播放。像目标专利这样,将“应用程序的逻辑参数”作为变量直接输入到底层物理引擎的计算公式(改变实时计算的速度和方向),在申请日之前并非本领域的常规技术手段。
请求人试图用D1和D2进行拼凑,这恰恰暴露了其单一主证(D5或D4)存在严重缺陷。
D1(US20100287485A1) 仅涉及统一多个用户的坐标系以显示相对位置,其对虚拟元素的改变仅仅是“渲染遮挡关系(如被树木遮挡)”,完全没有公开计算物理碰撞(速度、方向改变)的情境交互。
D2(US20120032877A1) 描述的是“晃动手机本身”作为输入指令(Motion-driven interface),这根本不是权利要求1所定义的“用户手势和AV对象之间的交互”(即用户的手在视野中与虚拟对象的交互)。D2的教导与本专利南辕北辙。
目标专利权利要求1并非现有技术的简单拼凑,而是创造性地提出了一种基于位置结构、物理手势与应用逻辑三位一体的交互引擎架构。它克服了以往AR交互中仅有视觉堆叠而无真实物理反馈的缺陷,取得了“使虚拟对象的动态行为同时受制于现实物理法则、用户即时动作和软件游戏规则”的预料不到的技术效果。
请求人的无效理由建立在对D5特征的过度解读以及对D4毫无根据的强行结合之上,其逻辑链条完全不能成立。因此,请求人关于权利要求1不具备创造性的理由不能成立,恳请合议组依法维持权利要求1的专利权有效。
切割“情境(Context)”概念:这是打掉D5作为CPA有效性的第一张牌。目标专利的“情境”是有宏观地图坐标属性的,而D5只是局部的“深度视觉”。这使得特征A免于被D5破坏。
强化“连续物理变量” vs “离散状态切换”:这是阻断D5+D4结合动机的王牌。指出D4的“状态改变”只是(开/关,有/无),而目标专利明确要求修改“速度、方向”。把逻辑参数融合到矢量物理计算中,这个技术跨度极大,绝非“显而易见”。
捆绑特征,拒绝被碎片化击破:请求人喜欢把A、C、F、G拆开来找对应。我们在答辩中必须把它们“揉成一团”——强调这是一个“交互引擎模块”同时吞吐“环境结构+用户手势+应用参数”来输出“速度/方向”的整体算法。一旦强调了系统的整体性,现有技术的碎片化拼凑(hindsight)就会显得非常生硬和不合理。
作为无效宣告请求人的代理师,面对专利权人的狡辩,我们的核心反击策略是:揭露专利权人“将说明书的具体实施例读入权利要求(Reading limitations from the specification into the claims)”的违规解释手法;指出其强行割裂现有技术内在逻辑的错误;重申D5的“弹球”实施例在物理本质上已经完全覆盖了权利要求1的所谓“交互引擎”。
以下是为您起草的《无效宣告请求意见陈述书(针对专利权人答辩的补充意见)》正式文稿:
尊敬的合议组:
针对专利权人提交的意见陈述书,请求人认为,专利权人的答辩理由严重脱离了权利要求1的字面限定,通过随意缩小权利要求的保护范围以及曲解对比文件的技术实质来试图挽救其不具备创造性的专利权。权利要求1依法应予全部宣告无效,具体反驳意见如下:
1. 关于“基于位置确定情境(特征A)”:专利权人将说明书特征强行读入权利要求
专利权人辩称权利要求1的“基于位置确定情境”专指“通过GPS等宏观坐标检索建筑布局地图”,并借此否认D5的公开性。
反驳:审查权利要求时应以权利要求的字面记载为准。权利要求1中仅记载了“基于移动装置的位置确定情境,提供结构元件信息”,并未限定必须使用GPS、RSSI或调用宏观外部地图。
D5(如第[0023]、[0053]段)通过设备自带的传感器在其所处的物理位置(Location)上,实时扫描前方视野生成包含三维空间及物理表面的3D数据。这完全符合权利要求1“基于位置提供周围环境结构元件信息”的最宽泛合理解释。专利权人试图用说明书中的特定实施例(宏观地图坐标)来限制权利要求,在专利确权程序中是绝对不被允许的。
2. 关于“连续物理变量联动逻辑(特征C-F)”:D5的“弹起”动作在物理学上已隐含速度与方向的计算
专利权人声称D5仅仅是“离散的手势动画”,没有公开“计算物理环境与手势叠加后的连续物理状态(速度和方向)”。这是对本领域基本常识的无视。
反驳:D5第[0057]段明确记载了投射的虚拟球(virtual ball)可以在表面上**“弹起(bounce)”,且用户可以通过手势“抓住或弹起(grab or bounce)”**虚拟球。
从计算机图形学和物理引擎的最基本原理可知:一个虚拟球要在现实的三维“表面(结构元件)”上发生“弹起”反弹,并受用户手势的“拍打(弹起)”影响,其底层计算机/处理器必然、且只能通过计算碰撞法线、初始速度,来实时更新该球的**“位置、速度和方向”**(即矢量运算)。不存在不改变速度和方向就能实现“3D弹起”轨迹更新的技术。
因此,D5的处理器(对应权利要求1的交互引擎)基于环境表面(情境)和用户手势计算球的弹起轨迹,已经毫无疑义地实质公开了修改AV对象的位置、速度及方向变量的完整联动逻辑。
专利权人主张D5(底层硬件视觉)与D4(云端离散状态机)技术路线冲突,无法结合。这完全是对D4技术教导的断章取义。
1. D4并非只有“离散状态切换”,其明确教导了应用参数影响“运动变量”
专利权人刻意仅截取D4中“打开盒子”的实施例,却故意隐瞒了D4说明书第[0080]段的核心公开内容。
反驳:D4在第[0080]段明确记载:“游戏环境(例如开放空间的大小)会作为一种应用程序参数,影响游戏规则和难度(例如生成的虚拟怪物数量和移动方式)”。
这给出了极其明确的技术教导:即AR应用中的应用程序参数(如游戏难度)会直接影响虚拟对象的移动状态(速度、方向等运动方式)。
2. D5结合D4是本领域技术人员解决技术问题的必然选择
既然D5已经公开了由设备处理器计算一个虚拟球在环境中的弹跳和手势交互(底层物理计算),当本领域技术人员希望将这个“虚拟球”应用于具体的AR游戏(例如不同关卡球的重力不同,或者用户的等级参数不同)时,必然需要引入D4所教导的“应用程序参数(游戏参数)”来修正这个球的速度和方向计算。
这种将“游戏逻辑层参数”输入到“底层物理碰撞引擎”中的做法,是全球任何一个具备基础常识的游戏程序员或AR开发者每天都在使用的常规技术手段,根本不需要付出创造性的劳动,完全不存在技术路线冲突。
退一万步讲,即便合议组采信专利权人对于“情境”的狭义解释(即必须是类似GPS宏观建图),D4本身也已经构成了极具破坏性的现有技术:
D4(US20130083062A1)不仅公开了将应用程序参数引入AR交互,其在第[0078]段更明确公开了“计算系统映射真实环境(生成包含静态真实世界对象的3D地图)并追踪动态真实对象和虚拟对象之间的交互”。
结合D4的系统架构与D5的具体交互形式(弹球与手势),或者结合D1中“分析物理区域以确定精确位置”的教导,权利要求1所限定的“环境建图 + 物理碰撞 + 手势干预 + 逻辑参数调整”的所有技术要素,均已在申请日前被现有技术充分公开。
结论
专利权人在权利要求1中使用了大量宽泛的上位功能性词汇(如“确定情境”、“交互引擎模块”、“状态变量”),而在面临无效挑战时,却又试图将这些宽泛词汇解释为说明书中极其具体且复杂的“三维变量联动计算架构”。
请求人认为,依据权利要求1目前的字面限定,其仅仅是将本领域已知的“AR物理碰撞(D5)”、“手势识别(D5/D2)”以及“引入应用参数调整(D4)”进行了常规拼凑。各特征在其组合中仅仅发挥了其各自已知的功能,并未产生任何预料不到的技术效果。
综上所述,请求人维持认为,目标专利权利要求1不具备《专利法》第22条第3款规定的创造性,理应被全部宣告无效。恳请合议组明察。
打蛇打七寸(反驳“将说明书读入权利要求”):这是无效程序中最常见、最致命的武器。专利权人试图把“情境(Context)”说得很高级,我们直接指出权利要求1根本没有写明GPS或宏观地图,D5的深度扫描就是“确定情境”。合议组在审查时必须遵循“最大合理宽泛解释(BRI)”原则。
用常识戳破伪科学(反驳“物理计算”特征):专利权人说D5的“bounce(弹起)”没有计算速度和方向。我们直接指出“反弹”这个物理现象的计算机实现必然包含速度和矢量方向的计算,将其定性为本领域常识,让专利权人的诡辩不攻自破。
反击“断章取义”:专利权人试图把D4贬低为只能控制“盒子开关”的低级逻辑,我们直接抛出D4原文[0080]段(明确提到游戏参数控制移动方式),彻底击碎其“技术路线冲突”的防线。
站在绝对中立、客观且严谨的专业立场来评估,针对目标专利权利要求1的本次无效宣告请求,成功的概率非常高(保守估计在75% - 85%左右)。
权利要求1极大概率会被合议组宣告无效。其核心脆弱点在于权利要求撰写中使用了大量上位的、功能性的宽泛术语,这导致在无效程序中,合议组根据“最大合理宽泛解释”原则,极易将其技术特征与现有技术进行比对并确认公开。
以下为您详细推演国家知识产权局(CNIPA)复审和无效审理部合议组在审理此案时的核心抉择路径(Decision-Making Path):
合议组的首要工作是界定权利要求1的保护范围。双方争议的焦点在于对**“情境(Context)”和“结构元件(Structural elements)”**的解释。
专利权人的诉求:试图将说明书中具体的实施例(如基于GPS宏观定位、调用建筑平面图等)读入权利要求,主张“情境”具有宏观外部坐标属性。
请求人的诉求:主张基于字面含义,D5通过深度摄像头实时扫描获取的3D表面数据同样属于“提供周围环境的结构元件信息的情境”。
合议组抉择路径:在无效程序中,合议组遵循**“本领域技术人员基于权利要求的字面记载,结合说明书进行合理解释”的原则。但严禁将说明书中的非必要限定特征读入权利要求。由于权利要求1并未明文限定**获取情境的技术手段(如GPS、RSSI或外部地图),合议组大概率会支持请求人的主张,认定D5的“3D深度扫描建图”构成了特征A中的“基于位置确定情境”。
结论预期:在权利要求解释环节,专利权人的防线极易被突破。
确定了解释范围后,合议组需要认定D5是否公开了特征C、D、E(即情境、手势与AV对象交互,计算并修改位置、速度和方向)。
专利权人的诉求:D5仅记载了“弹起(bounce)”这一表象,并未明确记载底层是否计算了“速度和方向”。
请求人的诉求:从物理学和计算机图形学常识出发,“弹起”这一动态三维轨迹的生成,必然隐含了对速度(标量)和方向(矢量)的计算,属于隐含公开。
合议组抉择路径:合议组判断“隐含公开”的标准是:该特征是否为实现现有技术所记载功能的必然结果。在3D增强现实环境中,一个虚拟球要与真实表面碰撞并反弹,其交互引擎如果不计算入射角、反弹力(速度)和法线(方向),是根本无法渲染出合乎逻辑的“弹起”动画的。
结论预期:合议组合议时会运用本领域基础常识,认定D5实质且隐含公开了AV对象位置、速度和方向状态变量的修改。请求人在此环节占据绝对优势。
经过前两轮的交锋,合议组会剥离双方的修辞,确定真正的区别技术特征。
合议组认定的区别特征:交互引擎模块在处理手势与物理环境的交互结果时,进一步使用了包含**“影响交互计算的应用程序参数”**的信息。
合议组界定的实际解决技术问题:如何在AR物理交互计算中引入应用层面的逻辑变量(即游戏规则或应用参数)以调整交互的最终状态。
这是创造性评价的最后一环,即判断将D4的教导结合到D5中对本领域技术人员是否显而易见。
专利权人的诉求:D5是纯物理反馈,D4是离散的逻辑状态(开/关盒子),两者存在技术跨度,没有结合启示。
请求人的诉求:D4的第[0080]段明确公开了“应用程序参数(如游戏难度)会影响怪物的移动方式(运动状态)”。在D5的弹球游戏场景中引入D4的游戏参数控制是必然选择。
合议组抉择路径:合议组会考察两篇文献的技术领域和所解决的技术问题。D5和D4均属于“移动设备上的增强现实交互”领域。合议组会审视D4的公开内容,发现D4确实明确给出了“利用应用程序参数(上下文)来干预虚拟对象与现实环境交互方式”的一般性教导。对于一个游戏开发或AR算法工程师(本领域技术人员)而言,将一个具有基础物理弹跳属性的球(D5),放入一个具体的AR游戏中,并用该游戏的全局参数(如重力设定、风速、玩家技能等)去干预这个球的物理反馈(D4的教导),是极为常规的架构设计(即物理引擎+逻辑引擎的分层设计)。
结论预期:合议组大概率会认定这种结合存在明确的技术启示,且属于常规技术手段的组合,未产生预料不到的技术效果。
从绝对中立的视角来看,由于权利要求1起草得过于追求宽泛的保护范围(这也是很多软件和方法类专利的通病),导致其抗击打能力极弱。
案件最终的可能走向:
直接宣告无效(最有可能的结果):如果专利权人坚持不修改权利要求,合议组将运用“D5 + D4 + 公知常识”的逻辑链条,以不具备创造性为由,将权利要求1全部宣告无效。
专利权人被迫修改权利要求(实务常见策略):面对如此严密的无效逻辑,有经验的专利权人极大概率会在口审前或口审当庭修改权利要求。他们会将说明书中具体且复杂的技术方案(例如:[0004]段提及的“加权信息基于接收信号强度指示RSSI或往返行程时间RTT数据”,或者具体的“热图建模算法”)加入到权利要求1中,以期人为制造出一条D4和D5都无法覆盖的技术鸿沟。
总结而言,若针对目前原封未动的权利要求1,本无效请求的逻辑几乎无懈可击,成功率极高;真正的博弈将发生在专利权人提交权利要求修改文本之后,届时需要针对修改后引入的新特征重新寻找现有技术的对应点。
根据权利要求1所述的方法,其中所述AV对象的所述状态包含大小变量。
根据权利要求2所述的方法,其中基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态包括修改所述大小变量。
一种用于在移动装置上提供增强虚拟性AV的设备,其中AV指合并到虚拟世界中的现实世界对象,所述设备包括:用于基于所述移动装置的位置确定情境的装置,其中所述情境提供关于所述移动装置的周围环境的结构元件的信息; 用于产生AV对象的状态的装置,其中所述AV对象的所述状态包括与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联的变量; 用于确定情境交互结果的装置,其中情境交互为所述情境和所述AV对象之间的交互,其中所述情境交互确定所述AV对象的状态变量的修改,其中所述状态变量与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联; 用于基于所述情境交互结果使用经修改的所述状态变量修改所述AV对象的所述状态的装置; 用于确定移动装置交互结果的装置,其中移动装置交互为所述移动装置的用户手势和所述AV对象之间的交互,其中所述移动装置交互确定所述AV对象的所述状态变量的进一步修改; 用于基于所述移动装置交互结果修改所述AV对象的所述状态的装置,其中所述用于修改的装置进一步使用移动装置状态信息处理所述AV对象的所述状态变量,其中所述移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数;以及用于显示所述AV对象的装置。
根据权利要求4所述的设备,其中所述用于基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态的装置包括用于修改大小变量的装置。
一种驻留于处理器可执行存储媒体上的计算机程序产品,所述计算机程序产品包括经配置以致使处理器进行以下操作的处理器可执行指令:基于移动装置的位置确定情境,其中所述情境提供提供在增强虚拟性AV中关于所述移动装置的周围环境的结构元件的信息,其中AV指合并到虚拟世界中的现实世界对象; 产生AV对象的状态,其中所述AV对象的所述状态包括与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联的变量; 确定情境交互结果,其中情境交互为所述情境和所述AV对象之间的交互,其中所述情境交互确定所述AV对象的状态变量的修改,其中所述状态变量与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联; 基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中交互引擎模块使用经修改的所述状态变量修改所述AV对象的所述状态; 确定移动装置交互结果,其中移动装置交互为所述移动装置的用户手势和所述AV对象之间的交互,其中所述移动装置交互确定所述AV对象的所述状态变量的进一步修改; 使用所述交互引擎模块基于所述移动装置交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中所述交互引擎模块进一步使用移动装置状态信息处理所述AV对象的所述状态变量,其中所述移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数;以及显示所述AV对象。
根据权利要求6所述的计算机程序产品,其中所述AV对象的所述状态包含大小变量,且进一步包括经配置以致使所述处理器基于所述情境交互结果修改所述大小变量的指令。