非显而易见杯

专利无效挑战赛

目标专利:2010生成并用信号传递全景图像之间的转换

专利公开号:CN111355944B

专利权人:皇家KPN公司

无效请求书提交日期:2026年


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非显而易见性评估仅供参考,不构成法律建议。



权利要求列表点击可跳转

序号 权利要求内容

1

一种用于显现多用户虚拟环境的处理器系统,所述处理器系统包括通信接口;用于访问以下内容的输入接口;至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景;元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像;处理器,其被配置成;针对第一观看位置,显现第一全景图像;响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像;使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据;经由所述通信接口来输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统能够在所述另一处理器系统对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。

2

根据权利要求1所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将所述转换数据生成为包括以下中的至少一个;至少定义第二观看位置的目的地数据;定义从第一观看位置到第二观看位置的非线性轨迹的至少一部分的轨迹数据;定义所述转换的时间持续时间的持续时间数据;以及定义在转换期间或转换结束时的对虚拟环境的显现中使用的虚拟相机的取向的取向数据。

3

根据权利要求1或2所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将所述转换数据生成为包括定时数据,所述定时数据定义了所述处理器系统何时显现或被安排显现所述转换。

4

根据权利要求1至3中的任一项所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成在显现所述转换之前输出所述转换数据。

5

根据权利要求1至4中的任一项所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成使用第一全景图像到第二全景图像的数学变换来显现所述转换。

6

根据权利要求5所述的处理器系统,其中,所述数学变换是球形图像变换,如基于莫比乌斯变换的球形图像变换。

7

根据权利要求1所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将所述转换数据生成为实时或接近实时的数据,其指示向第二观看位置的转换中的当前进度。

8

一种用于显现多用户虚拟环境的处理器系统,所述处理器系统包括通信接口;处理器,其被配置成;当显现所述虚拟环境的至少一部分时,显现所述虚拟环境中的第一观看位置的表示,另一处理器系统从第一观看位置显现所述虚拟环境;经由所述通信接口接收转换数据,所述转换数据指示由所述另一处理器系统进行的向所述虚拟环境中的从其处显现所述虚拟环境的第二观看位置的转换;以及使用所述转换数据来建立向所述虚拟环境中的第二观看位置的转换的表示。

9

根据权利要求8所述的处理器系统,其中,所述转换数据包括定义所述转换的时间持续时间的持续时间数据,并且其中,所述处理器被配置成将所述转换的表示建立为跨越所述时间持续时间的动画或移动轨迹。

10

根据权利要求8或9所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将第一观看位置的表示建立为远程用户的视觉表示,如化身,并且将所述转换建立为远程用户的所述视觉表示的移动轨迹。

11

一种用于显现多用户虚拟环境的计算机实现方法,所述方法包括访问;至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景;元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像;针对第一观看位置,显现第一全景图像;响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像;使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据;以及输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的远程实体能够在所述远程实体对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。

12

一种用于显现多用户虚拟环境的计算机实现方法,所述方法包括显现虚拟环境的至少一部分,所述显现包括显现所述虚拟环境中的第一观看位置的表示,远程实体从第一观看位置显现所述虚拟环境;接收转换数据,所述转换数据指示由所述远程实体进行的向所述虚拟环境中的从其处显现所述虚拟环境的第二观看位置的转换;以及使用所述转换数据来建立向所述虚拟环境中的第二观看位置的转换的表示。

13

一种包括计算机程序的暂时性或非暂时性计算机可读介质,所述计算机程序包括用于使处理器系统执行根据权利要求11或12所述的方法的指令。


对比文件列表

编号 名称
0 2003-05-15_US2003090496A_发明申请_US20030090496A1 Method and system for panoramic image morphing_+++A_C_E_Q_T_U_b_d_f_g_h_i_x+++.docx
0 2003-12-25_US2003234859A_发明申请_US20030234859A1 Method and system for real-time video communication within a virtual environment_+++A_E_T_U_V+++.docx
0 2005-01-12_EP1496476A_发明公开_EP1496476A1 Device and method for simulating movement in a virtual scene_+++A_E_T_U+++.docx
0 2011-08-02_US7990394B_发明授权_US07990394B2 Viewing and navigating within panoramic images, and applications thereof_+++A_B_C_D_E_F_G_Q_T_U+++.docx
0 2013-08-08_US2013201214A_发明申请_US20130201214A1 Methods, Apparatuses, and Computer-Readable Storage Media for Providing Interactive Navigational Assistance Using Movable Guidance Markers_+++A_B_E_J_K_T_U_c_d_f_g_h_i_s_v_w_x+++.docx
0 2013-08-22_US2013215115A_发明申请_US20130215115A1 DELIVERING AND CONTROLLING STREAMING INTERACTIVE MEDIA COMPRISING RENDERED GEOMETRIC, TEXTURE AND LIGHTING DATA_+++A_E_T_U+++.docx
0 2014-01-02_US2014002439A_发明申请_US20140002439A1 Alternate Viewpoint Image Enhancement_+++A_B_C_D_E_F_G_T_U+++.docx
0 2015-11-24_US9196072B_发明授权_US09196072B2 Method for scripting inter-scene transitions_+++C_D_E_F_G_K_N_Q_U_a_b_h_i_j_m_p_t+++.docx
0 2016-06-15_CN105681776A_发明公开_CN105681776A 一种视差图提取的方法和装置.docx
0 2016-07-26_US9401044B_发明授权_US09401044B1 Method for conformal visualization_+++A_B_E_R_T_U_c+++.docx
0 2017-01-19_US2017019655A_发明申请_US20170019655A1 THREE-DIMENSIONAL DENSE STRUCTURE FROM MOTION WITH STEREO VISION.docx
0 2017-08-01_US9721393B_发明授权_US09721393B1 Method for processing and delivering virtual reality content to a user_+++A_E_T_U_b+++.docx
0 2018-05-24_US2018143023A_发明申请_US20180143023A1 DETERMINING AND_OR GENERATING A NAVIGATION PATH THROUGH A CAPTURED THREE-DIMENSIONAL MODEL RENDERED ON A DEVICE_+++A_B_C_D_E_F_G_H_I_J_K_L_M_N_P_T_U_W_X+++.docx
0 2018-05-24_US2018143756A_发明申请_US20180143756A1 DEFINING, DISPLAYING AND INTERACTING WITH TAGS IN A THREE-DIMENSIONAL MODEL_+++A_C_E_F_T_U_b_d_g_q+++.docx
0 2018-05-31_US2018150989A_发明申请_US20180150989A1 INFORMATION PROCESSING APPARATUS, METHOD OF PROCESSING INFORMATION, AND STORAGE MEDIUM_+++A_B_E_K_L_M_N_T_U_f_g_h_j+++.docx
0 2018-09-06_US2018255290A_发明申请_US20180255290A1 SYSTEM AND METHOD FOR GENERATING COMBINED EMBEDDED MULTI-VIEW INTERACTIVE DIGITAL MEDIA REPRESENTATIONS_+++A_E_T_U_b+++.docx

权利要求1

一种用于显现多用户虚拟环境的处理器系统,所述处理器系统包括通信接口;用于访问以下内容的输入接口;至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景;元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像;处理器,其被配置成;针对第一观看位置,显现第一全景图像;响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像;使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据;经由所述通信接口来输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统能够在所述另一处理器系统对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。


未提交复审委

无效理由:专利法第二十二条

蒋 晓勇
@jxy

作为一名资深的专利代理师,我将严格依据《专利审查指南》,紧密结合目标专利权利要求1的文本内容,与两份对比文件进行逐字逐句的侵权/公开特征比对。

在进行详细分析之前,首先明确两份对比文件的身份:

* **对比文件1(D1)**:`US20030090496A1 Method and system for panoramic image morphing.`(公开日:2003-05-15)

* **对比文件2(D2)**:`US20130201214A1 Methods, Apparatuses, and Computer-Readable Storage Media for Providing Interactive Navigational Assistance Using Movable Guidance Markers.`(公开日:2013-08-08)

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## 一、 权利要求1的技术特征拆解与对比文件特征比对

以下是针对权利要求1(一种用于显现多用户虚拟环境的处理器系统)的各技术特征(A至I),与D1、D2原文的深度比对分析及详尽出处定位。

### 1. 特征比对表

权利要求1的技术特征文本D1(US20030090496A1)公开情况及出处D2(US20130201214A1)公开情况及出处
技术特征A: 所述处理器系统包括通信接口实质公开<br>【[0039]】“resident on a server in a network, such as the Internet, and a client processor 920 may cooperate over a network 922 with the server 900...”<br>*分析:在网络拓扑中服务器与客户端通过网络交互,必然实质隐含了“通信接口”。*毫无疑问公开<br>【[0018]】“A first user equipment 11 and a second user equipment 12 are both equipped for communicating over a wireless network 26.”
技术特征B: 用于访问以下内容的输入接口毫无疑问公开<br>【[0036]】“...where a user may employ an interactive device 914, such as a mouse, a keyboard, a joystick or the like...”毫无疑问公开<br>【[0018]】“The first user equipment 11 includes a processor 13 operatively coupled to ... a user interface 19...”;【[0019]】“user interface 20”
技术特征C: 至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景毫无疑问公开<br>【[0011]】“...generating an intermediate panoramic image from two original panoramic images, where each panoramic image provides a 360 degree field of view of a scene from different nodal points...”毫无疑问公开<br>【[0021]】“...display at least one of a map view, an Augmented Reality (AR) view, a panorama view... The 3D model may, but need not, include panorama views.”
技术特征D: 元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像毫无疑问公开<br>【[0007]】“...the viewer is often given an ensemble of virtual images and is permitted to move from one panoramic image to another.”;【[0027]】“The two original panoramic images 200 and 202 have nodal points 204 and 206, respectively. The intermediate panoramic image 208 is generated so as to have a nodal point 210...”<br>*分析:公开了定义观看位置的节点(nodal points),选择不同节点呈现对应全景图。*毫无疑问公开<br>【[0025]】“...with geographic coordinate data and laser rangefinder data being collected and associated with each photograph... A respective set of photographs, laser rangefinder data, and geographic coordinate data... are used to generate a panorama view for a corresponding geographic position and bearing.”<br>*分析:地理坐标和方位数据即属于“元数据”,定义了虚拟/现实视图的观看位置和朝向。*
技术特征E: 处理器,其被配置成毫无疑问公开<br>【[0036]】“...at least one information handling/computer system 900, which includes a processor or central processing unit (CPU) 904 for implementing the several systems comprising the invention.”毫无疑问公开<br>【[0018]】“The first user equipment 11 includes a processor 13...”;【[0019]】“the second user equipment 12 for use by a second user may include a processor 14...”
技术特征F: 针对第一观看位置,显现第一全景图像毫无疑问公开<br>【[0010]】“...immersive view from a given viewpoint within a captured, original panoramic image.”毫无疑问公开<br>【[0026]】“...the second user equipment 12 displays a panorama view corresponding to the current geographic location and the current vantage point of the first user equipment.”
技术特征G: 响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像毫无疑问公开<br>【[0039]】“...the client would send the server a record of the user's virtual movement. Then, the server would morph an intermediate panoramic image in accordance with the invention and send an updated view containing the intermediate image to the client.”<br>*分析:利用变体(morphing)生成中间平滑全景图来显现空间位置转换,并在完成后显现最终目标视角的图像。*实质公开<br>【[0004]】“...in response to the adjusting, displaying at the first user equipment the first marker at the target geographic location in a second virtual view of the current geographic location.”<br>*分析:D2响应于位置选择变更视图,但其“转换”主要是导向标记和视野角度(vantage point)的切换,在“使用全景图像元数据显现多用户空间视点平滑转换过程”的层面上较弱。*
技术特征H: 使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据实质公开<br>【[0039]】“...the client would send the server a record of the user's virtual movement... Then, the server would morph an intermediate panoramic image...”<br>*分析:服务端根据虚拟移动轨迹计算中间态形变图像流,隐含生成了指示转换的交互数据,但未明确提出在“多用户环境下传递此转换数据给第三方处理器系统”。*未公开/弱相关<br>D2在【[0023]】及【[0026]】中公开了通过服务器中转“guidance pointer coordinates(引导指针坐标)”或方位变动请求,但该数据指示的是“标记物(Marker)的位置或第二用户的虚拟视角变更”,而非本专利定义的“第一处理器系统生成并向另一处理器系统输出的、用以重建当前用户空间视点转换过程的转换数据”。
技术特征I: 经由所述通信接口来输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统能够在所述另一处理器系统对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示未公开<br>D1为典型的网络化单人游历系统(C/S架构),用于在服务器和单人客户端之间传输视点移动和图像。未公开“多用户虚拟环境”下,将转换数据同步给“另一处理器系统(第三方用户)”以在对方画面中建立视点转换表示的协同架构。实质公开<br>【[0023]】“The map server also relays guidance pointer information from the second user equipment 12 to the first user equipment 11. Optionally, the map server 23 may store a contacts list... as well as repeatedly exchanging geographic location and vantage point data between two or more users.”<br>*分析:D2公开了多用户(Lisa与Mark)协同环境,并在两台独立的处理器系统(UI 11和UI 12)之间通过网络协同建立位置/视角的表示。*

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## 二、 最接近对比文件(D1 vs D2)的选择与创造性分析

### 1. 整体解决的技术问题与技术效果分析

* **本专利**解决的是在**多用户虚拟环境**中,当某一用户进行**基于全景图像背景的视点空间转换**时,如何降低多用户间状态同步的数据负载,同时使其他用户能够平滑、准确地感知到该用户的视点转换轨迹,提升多用户协同的实时性和沉浸感。

* **D1(US20030090496A1)**解决的核心技术问题是如何在基于全景图的虚拟现实场景(如网上看房)中,**消除两个空间离散全景图切换时的突变感和生硬感**。其技术效果是通过两幅全景图的投影面拆解、局部View Morphing(视角形变)插值以及圆柱面拼接,生成高逼真度的中间态过渡全景图,赋予用户平滑的空间转换自由度。

* **D2(US20130201214A1)**解决的核心技术问题是在**远程协同导航**中,第一用户(求助者)与第二用户(向导)因各自视角不同、环境陌生导致的沟通低效。其技术效果是通过在三维模型/全景图上绑定可移动的Guidance Marker(引导标记),实现多用户间地理位置标记和虚拟视角的同步联动。

### 2. 结论:哪个更适合做最接近的对比文件?

在本案的创造性评述中,**D1更适合作为评述权利要求1的最接近对比文件(第一独立出发点)**。原因如下:

* **技术领域与核心架构的重合度更高**:本专利的权利要求1是一套“**基于至少两个全景图像显现虚拟环境背景,并在位置转换时利用元数据显现转换过程**”的处理器系统。这与D1利用多幅全景图、通过空间节点(Nodal points)及形变算法显现中间平滑转换的VR显现架构完全契合。本专利权利要求1的核心算力逻辑(特征F、G)落在全景图背景的空间转换显现上,这正是D1的核心发明点。

* **特征覆盖优势**:如比对表所示,D1对全景图切换、中间态转换显现(特征G)的公开程度明显优于D2。D2的核心在“导航标记Marker的交互同步”,其全景图仅作为背景支撑,未深入涉及本专利所强调的“利用元数据计算并显现视点空间平滑转换过程”的底座技术。

> **备选策略(双出发点评述)**:审查员同样有可能选择**D2作为另一条路径的最接近对比文件**。因为D2天生具备“多用户环境(Lisa & Mark)”和“经由接口向另一处理器系统输出数据以建立视点/标记物表示(特征I)”的协同通信架构。

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## 三、 未被最接近对比文件公开的技术特征评述

若以 **D1** 作为最接近的对比文件(D1未公开特征H的后半部分以及特征I),其未公开的特征可以被 **D2** 完美结合/补全:

* **未被D1公开的特征:** 特征I(多用户环境下,将转换数据输出给另一处理器系统,使其在自身的显现中建立该转换的表示)以及特征H中关于“面向多用户同步而生成转换数据”的属性。

* **被其他对比文件(D2)公开的证据:**

D2在【[0003]】、【[0018]】和【[0023]】中明确公开了第一用户设备11与第二用户设备12两套独立的处理器系统,通过无线网络26及地图服务器23进行协同。地图服务器“repeatedly exchanging geographic location and vantage point data between two or more users(在两个或更多用户之间重复交换地理位置和视角数据)”,且第二用户设备调整视角或标记时,第一用户设备响应并建立对应的虚拟视图表示(特征I的实质)。

* **结合启示:**

本领域技术人员在D1构建的平滑全景图虚拟现实漫游系统的基础上,面对“如何将其扩展至多用户在线协同/社交环境”的实际业务需求时,有动机引入D2所公开的多用户网络协同与视点数据同步机制。将D2的协同通信架构引入D1,把D1生成的全景转换数据经由接口发送给协同的另一处理器系统,从而自然导向本专利权利要求1的技术方案。

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## 四、 应对无效请求时本专利最薄弱的技术特征

如果在无效宣告程序中遭遇上述D1与D2的组合进攻,权利要求1**最薄弱(最容易被认定为不具备创造性)的技术特征是:特征I(经由通信接口输出转换数据至另一处理器系统建立表示)**。

### 薄弱原因分析:

1. **多用户同步属于本领域的常规选择**:在2026年的技术背景下(甚至在D2公开的2013年),将单机/单用户系统扩展为多用户联网协同系统,属于计算机网络应用中极其常规的工程手段,属于“公知常识的运用”或“常规技术手段的叠加”。

2. **D2给出了强烈的结合启示**:特征I所描述的“我走动/变动视角,通过网络将数据发给别人,别人的系统上也显现我的变动表示”这一协作逻辑,已经被D2在远程协同导航的场景下清晰实现。虽然D2传递的具体数据是“Marker坐标”和“Vantage point data”,但本领域技术人员将其替换为D1系统中的全景图“转换数据”几乎没有技术阻碍。

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## 五、 进一步的对比文件检索策略(针对无效请求的防御与进攻建议)

为了在无效程序中彻底阻击权利要求1,或为了进一步巩固/修正权利要求书,建议针对以下方向调整检索策略:

### 1. 细化检索关键词与分类号(IPC/CPC)

* **核心关键词组合**:`(Panoramic OR 360-degree) AND (Multi-user OR Multi-player OR Collaborative) AND (Transition OR Morphing OR Interpolation) AND (Synchronization OR State Transfer)`

* **精准分类号定位**:

* `G06T19/006`(虚拟现实Mixed Reality / Virtual Reality)

* `H04L67/131`(用于协同查阅、电子白板或协同办公的网络协议/架构)

* `G06F3/011`(输入/输出与虚拟现实环境的协同)

### 2. 专项检索方向一:锁定“多用户全景同步形变”的直击文献(单篇销毁)

目前D1输在单用户,D2输在形变转换。应重点检索**早于本专利申请日**的**大型多用户在线游戏(MMORPG)技术专刊、VR分布式渲染协同专利**(如微软、Meta/Oculus、Sony等在2015-2022年间的布局)。重点寻找“在分布式虚拟现实环境中,如何将主控用户的全景图形变数据/视点插值轨迹,打包成轻量化元数据流同步给房内其他协同用户”的文献。如果能检索到此类将“全景切换形变”与“多用户同步”合二为一的对比文件,可直接以单篇X文献否定创造性。

### 3. 专项检索方向二:针对特征H“转换数据”的结构进行穿透

本权利要求为了避开高宽带传输图片,创造性地提出了“使用元数据**生成**指示转换的转换数据并发送”。可以检索**视频流编解码/动态三维重建**领域的对比文件(例如MPEG-I V-PCC或基于全景图流媒体的分块传输编解码规范),寻找利用“运动矢量/视点元数据”代替“实际渲染图像”在多端间进行视角同步的先开专利,从而彻底封杀特征H与I的创造性抗辩空间。


未提交复审委

无效理由:专利法第二十二条

蒋 晓勇
@jxy

作为一名经验丰富的专利代理师,我针对目标专利权利要求1以及两份对比文件(D1与D2)进行深度的技术特征比对与创造性抗辩/无效可行性分析。

以下为详细的分析报告:

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## 一、 权利要求1的技术解构与涉案专利背景

本案权利要求1保护一种**用于显现多用户虚拟环境的处理器系统**。其核心发明点在于:当第一用户(第一处理器系统)在虚拟环境中从位置A移动到位置B时,系统利用元数据显现“转换动画(过度效果)”,并**生成转换数据通过网络同步输出给其他用户(另一处理器系统)**,使得其他用户的终端也能在其本地显现画面中,同步建立并表现出该第一用户正在进行空间转换的过程。这有效解决了多用户虚拟环境中,用户空间位移在他人端显示流利度低、缺乏空间感知和方向感的技术问题。

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## 二、 对比文件基本信息说明

* **对比文件1(D1):** `US9196072B2` "Method for scripting inter-scene transitions."(公开日:2015-11-24)

* **对比文件2(D2):** `US20180143023A1` "DETERMINING AND_OR GENERATING A NAVIGATION PATH THROUGH A CAPTURED THREE-DIMENSIONAL MODEL RENDERED ON A DEVICE."(公开日:2018-05-24)

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## 三、 权利要求1的技术特征比对表格

以下为将权利要求1拆解为A至I九个技术特征后,与D1、D2原文进行的详细比对:

权利要求1的技术特征对比文件1(US9196072B2)比对结果及出处对比文件2(US20180143023A1)比对结果及出处
特征A:所述处理器系统包括通信接口实质公开。<br>出处:[0027] "played back and shared with others, such as over the internet"; [0055] "distributed from a server... over the communication system (e.g., the Internet)".<br>分析:网络分享和服务器分发必然隐含通信接口。毫无疑问公开。<br>出处:[0004], [0028] "The system 100 can include a navigation component 102 that can include a waypoint location component 104, a path component 106 and/or an output component 108... transmits, to a remote client device..."<br>分析:output component向远程客户端传输数据,明确对应通信接口。
特征B:用于访问以下内容的输入接口实质公开。<br>出处:[0006], [0027] "Stored data is accessed... Storage of the data for the experience may be performed in various ways...".<br>分析:系统读取或访问存储介质中的图像/元数据,必然存在内部或外部的输入/访问接口。毫无疑问公开。<br>出处:[0028] "The system 100 can include memory 110 for storing computer executable components... The navigation component 102... can receive captured 3D data".<br>分析:明确公开了接收三维模型数据的输入通路。
特征C:至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景毫无疑问公开。<br>出处:[0004], [0024] "Assuming a simple case of two panoramic scenes... displays a full panoramic image that covers a 360-degree by 180-degree field of view".<br>分析:明确公开了至少两个全景图且代表不同位置的景象。毫无疑问公开。<br>出处:[0027] "the capture process associated with the 3D reconstruction system can provide panoramic 2D imagery (e.g., projected 360-degree panorama photographic images)."<br>分析:明确公开了三维模型中嵌入的多个全景图像作为背景。
特征D:元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像毫无疑问公开。<br>出处:[0006], [0020] "Stored data is accessed that includes 2-D images for a series of locations in the space, view directions for each location... To navigate from one image to another, a user may select a portion of a first scene that connects to a second scene."<br>分析:存储的数据中包含位置及视图方向信息,选择新场景即行切换,完全对应元数据定义。毫无疑问公开。<br>出处:[0004], [0027] "determines at least one waypoint location... A waypoint location can be associated with 2D imagery and/or panoramic 2D imagery... a viewer can experience defined locations... as a tour".<br>分析:路标点(waypoint)及其关联的视角数据即构成了此类元数据。
特征E:处理器,其被配置成毫无疑问公开。<br>出处:[0053] "computer program logic for use with a processor (e.g., a microprocessor...)".<br>分析:明确公开了处理器硬件。毫无疑问公开。<br>出处:[0028] "The system 100 can further include a processor 112 to facilitate operation of the instructions".<br>分析:明确公开了处理器硬件。
特征F:针对第一观看位置,显现第一全景图像毫无疑问公开。<br>出处:[0020] "To navigate from one image to another, a user may select a portion of a first scene that connects to a second scene."<br>分析:跳转前显现当前(第一)位置的场景图像。毫无疑问公开。<br>出处:[0004], [0042] "navigate between a first location... and a second location... A user viewing the 3D model on a remote client device can follow the set of paths in sequence."<br>分析:从第一位置起步并显现其视图。
特征G:响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像毫无疑问公开。<br>对齐出处:[0020] "Instead, smooth and continuous motion between the two scenes may be simulated... Such smooth and continuous motion can be simulated by transitional effects between pairs of locations. Such transitional effects include, but are not limited to: blending, morphing, fade-in-fade-out..."<br>分析:完整公开了在两个全景图切换期间显现“过渡效果(转换)”以模拟连续运动。毫无疑问公开。<br>对齐出处:[0004], [0052] "transmits... visual data... along the path to simulate navigation... replace panorama data for the first panorama location with a 3D support mesh... smoothly integrate a new photographic panorama into a corresponding 3D scene so that when a transition is complete full photorealism is restored."<br>分析:公开了沿着路径利用3D网格进行平滑过渡,并在到达后恢复全景图的 photorealism(全真显现)。
特征H:使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据实质公开。<br>出处:[0020], [0027] "the data that describes one or more of these effects will be called 'transitional effect data'... Once data corresponding to this experience have been described or 'recorded' with a scripting language..."<br>分析:脚本语言记录和描述了这种带有过渡效果的运动路径,其实质就是“生成了指示转换的转换数据”。毫无疑问公开。<br>出处:[0004], [0045] "path component determines a path... output component transmits... navigation data... can include the at least one waypoint location determined by the waypoint location component 104 and/or one or more paths... information regarding one or more nodes associated with a path"<br>分析:路径组件生成的路径数据与导航数据,即为指示向第二位置转换的转换数据。
特征I:经由所述通信接口来输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统能够在所述另一处理器系统对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。未公开。<br>分析:D1虽然提到了网络分享(shared with others),但其主要面向单人虚拟漫游脚本的录制与录像式的分发播放,未公开“多用户虚拟环境”,更未公开将转换数据实时输出给“另一处理器系统”以在其本地建立该转换的表示(即多端协同广播渲染)。未公开。<br>分析:D2虽然明确公开了将数据发送到“远程客户端(remote client device)”,但其架构属于典型的“服务器-客户端”单用户浏览模式。服务器计算路径并将过渡的2D/3D数据推送到一个远程终端进行显现。其未公开多用户在同一虚拟环境内交互,也未公开将转换数据实时分发给“另一处理器系统(其他并发用户)”来渲染第一用户的位移动画。

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## 四、 最接近对比文件(D1 vs D2)的确定及理由

在本案的创造性分析中,**对比文件1(D2)比对比文件2(D1)更适合作为“最接近的对比文件”**(若允许,两者均可独立作为第一方案的D1,在此为做区分称其为D1和D2公开放案)。

### 1. 技术领域与解决的技术问题侧重比对

* **涉案专利**:解决的是**在线多用户动态交互**时,如何实现低延迟、高流畅度地向其他在线用户展示某一个用户的空间位移和视线转换。

* **D1 (US9196072B2)**:侧重于**虚拟导览脚本的编写(Authoring Tool)**。它解决的是传统全景漫游“瞬间跳跃(pop)”导致用户丧失方向感的问题。其做法是通过编写脚本,在两幅全景图之间人工或静态定义一种过度效果(如融合、变形、淡入淡出),然后录制下来分发分享。这更偏向于静态的“内容制作与单向点播”。

* **D2 (US20180143023A1)**:侧重于**动态三维重建模型中的路径规划与数据流传输(Streaming)**。它针对的是客户端设备在漫游大型3D建筑空间时,由于数据量过大导致渲染卡顿、导航困难的问题。它通过计算路标点及路径,将过渡期间的低模网格(3D support mesh)和终点的全景图按需发送给远程客户端。这种**基于“架构-路径-实时传输”的底层数据处理系统**,与涉案专利的“处理器系统架构”在底层硬件逻辑上更为契合。

### 2. 技术效果与特征覆盖率分析

从特征比对表可以看出,D2在**特征H**(路径组件动态生成导航路径数据)以及**特征G**(利用三维低模网格在途中过渡,并在终点完全恢复全景图像的技术手段)的公开细致度上,明显比D1的脚本录制(Scripting)更接近涉案专利的动态实时处理过程。且D2本身就是一种分布式系统(Server to Remote Client),其输出的“导航数据/路径数据”在通信架构上与涉案专利的“转换数据”高度同构。

**结论**:选择**对比文件2(US20180143023A1)**作为最接近的对比文件最为合适。

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## 五、 区别特征与无效请求中最薄弱的技术特征分析

以**D2(US20180143023A1)**作为最接近的对比文件,涉案专利权利要求1的区别特征组为:

> **区别特征**:属于**多用户虚拟环境**,且所述转换数据输出的目的地是**显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统**,以使得该另一处理器系统能够在自己的显现中建立并表现出向第二观看位置转换的表示(即特征I的后半部分)。

### 无效请求中最薄弱的技术特征分析:

站在请求人的角度,若要攻破本权利要求,本权1**最薄弱(最容易被评价为显而易见)的特征是特征H与特征I中关于“转换数据传输”的形式**,而**真正的技术护城河(也是无效难度最高点)在于“在另一处理器系统中建立该转换的表示”这一多端同步渲染逻辑**。

* **薄弱点原因**:将单机/单客户端系统(如D2)扩展为“多用户系统”,在当今互联网技术(如MMO游戏、协同办公、多用户VR)中属于极其常规的公知常识。D2已经公开了服务器可以将路径数据发送给一个终端,那么顺理成章地,在多用户交互场景下,服务器为了让其他用户看到该用户的移动,将同样一份路径数据(转换数据)广播分发给其他所有的“另一处理器系统”,这对于本领域技术人员而言,几乎不需要付出创造性劳动,仅属于**“将已知技术应用到已知联机场景”**的简单叠加。

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## 六、 针对区别特征的进一步对比文件检索策略

鉴于D1和D2均卡在“单用户/单客户端”的局限上,未能直接公开“多端协同广播/渲染位置转换动画”这一特征,下一步的精准检索策略如下:

### 1. 检索关键词调整与扩充

必须打破纯粹的“三维全景导览(Panoramic Tour)”领域的限制,将检索触角延伸至**多用户实时在线交互(Multi-player/Multi-user Co-presence)**及**网络游戏同步算法(Network Synchronization)**领域。

* **核心中文词组**:多用户虚拟环境、多人协同、另一终端、同步显现、位置转换、过渡动画、运动轨迹同步、广播、航位推测(Dead Reckoning)。

* **核心英文词组**:Multi-user virtual environment (MUVE), collaborative VR, networked virtual environment, peer-to-peer/server-client avatar synchronization, transition animation sync, broadcast interpolation, movement path streaming.

### 2. 分类号(IPC/CPC)精准锁定

涉案专利与D2虽多分布在 `G06T19/00`(三维虚拟现实)或 `G06T15/00`(三维图形渲染),但表现“多用户通信同步”特征的专有分类号往往隐匿在**网络通信与游戏架构**中。应加检以下分类号:

* **`A63F13/35`**:针对网络游戏的多终端/服务器架构或网路协议(极易成批出现多用户状态、位移同步的专利)。

* **`H04L67/131`**:针对协同终端之间的双向或多向实时通信。

* **`G06F3/011`**:针对涉及多人共享虚拟世界交互的用户接口技术。

### 3. 联合检索逻辑建模方案

建议在欧洲专利局(EPO)或Google Patents中运行如下三步过滤法检索式:

* **Step 1(基础技术背景)**:`(panorama* OR "3D model" OR "virtual environment")`

* **Step 2(核心动作)**:`("inter-scene transition" OR "camera path" OR "navigation path" OR "walkthrough")`

* **Step 3(致命一击区别特征)**:`("multi-user" OR "multiple users" OR "other client" OR "another processor" OR "synchroni*")`

通过将上述三层逻辑求交集(AND),重点寻找在2015-2020年间涌现的多人联机VR社交平台(如VRChat底层同步技术)、多人联机BIM三维协同设计系统(如Autodesk多人协同漫游)等跨界领域的在先公开文献,即可轻松抓取到直接公开“特征I”的强力D3,从而完美结合D2评价权利要求1的创造性。


未提交复审委

无效理由:专利法第二十二条

蒋 晓勇
@jxy

作为一名经验丰富的专利代理师,我将针对目标专利权利要求1,紧密结合三份对比文件(D1: US2003234859A、D2: EP1496476A、D3: US7990394B)进行深入的法律与技术分析。

以下是针对权利要求1的显现多用户虚拟环境的处理器系统的特征比对、最接近对比文件分析以及无效策略评估。

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## 一、 权利要求特征比对与公开认定

为了客观、直观地反映对比文件对权利要求1各项技术特征的公开情况,特制备如下特征比对表,并严格依据对比文件原文出处进行实质比对:

### 权利要求1技术特征比对表

权利要求1的技术特征拆解D1 (US2003234859A) <br>公开情况及原文出处D2 (EP1496476A) <br>公开情况及原文出处D3 (US7990394B) <br>公开情况及原文出处
技术特征A:<br>一种用于显现多用户虚拟环境的处理器系统,所述处理器系统包括通信接口实质公开<br>[0012]、[0027]、[0047]: 披露了在共享虚拟环境中实现实时视音频通信的系统,运行在网络计算机上,包含通信接口("compression/network interface module 170")以及对端更新。实质公开<br>[0031]、[0035]、[0036]: 披露了使用电信网络("telecommunication network")编码和传输数字图像的系统,多个用户使用相同设备通过网络传输数据。实质公开<br>[0023]、[0025]: 披露了分布式系统,客户端通过网络("across a network such as the Internet")与服务器通信,包含请求配置信息的接口。
技术特征B:<br>用于访问以下内容的输入接口毫无异议公开<br>[0027]: 明确指出计算机包含“provision for data input and output”(数据输入输出接口)。毫无异议公开<br>[0036]: 明确指出包含“means 108 of control”,能够向设备传输控制指令的控制输入接口。毫无异议公开<br>[0023]、[0044]: 明确指出客户端包括“one or more input devices such as a keyboard or a mouse”,并能捕捉输入事件。
技术特征C:<br>至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景未公开<br>[0029]、[0036]: 其背景采用的是“3D computer generated synthetic renderings of the background”(三维计算机生成的合成渲染背景),而非基于图像的全景图像。实质公开<br>[0007]、[0038]、[0051]: 披露了利用多个二维源图像("source images")表示三维场景的不同视点("viewpoints"),源图像编码了纹理("texture")。但未明确强调是360度“全景”图像。毫无异议公开<br>[0003]、[0025]、[0041]: 明确披露加载“panoramic images or panoramic image tiles”(全景图像或全景图像分块),用作街景等虚拟环境的背景。
技术特征D:<br>元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像实质公开<br>[0048]、[0051]: 披露了通过中央主机管理虚拟位置更新,包含每个参与者在空间中的位置("position updates")和视图对应关系。实质公开<br>[0034]、[0038]: 披露了使用包含连续节点("nodes")的图("graph")来编码轨迹,每个节点关联至少一个二维源图像,节点即对应虚拟场景中的视点位置("viewpoint")。毫无异议公开<br>[0025]、[0056]~[0059]: 明确披露包含元数据("configuration information (XML)"),其中包含pano_id, lat, lng(观看位置)以及邻近全景图的链接关系(pano_link),选择相应位置即加载对应全景图。
技术特征E:<br>处理器,其被配置成毫无异议公开<br>[0027]: 明确披露计算机系统包括“a processor coupled to a bus”。毫无异议公开<br>[0006]: 披露了需要存储和处理信息的计算设备("stored and processed")。毫无异议公开<br>[0023]: 明确披露“client 110 can be a general-purpose computer with a processor”。
技术特征F:<br>针对第一观看位置,显现第一全景图像实质公开<br>[0027]、[0049]: 处理器依据当前位置在显示器上混合并显示对应视点的三维虚拟环境画面(非全景图像)。实质公开<br>[0038]、[0040]: 模拟运动时,当前节点对应的源图像从编码器传输至生成手段并在屏幕上显示(非全景图像)。毫无异议公开<br>[0031]、[0041]: 明确披露当用户实例化全景查看器时,在视口中显现当前选择区域的第一全景图像。
技术特征G:<br>响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像实质公开<br>[0028]、[0034]、[0055]~[0057]: 披露了用户能够自由导航,响应于位置改变,应用新视图合成技术“modify the output video image stream”(修改输出图像流),实现类似于物理世界运动的平滑过渡,并在新位置显示对应视图。实质公开<br>[0040]、[0042]: 在被动模式下,当运动继续时,源图像按照图的路径连续传输给解码器以形成图像流在屏幕上显示,以“simulate a movement”(模拟运动),到达新节点显示新画面。毫无异议公开<br>[0034]、[0044]、[0053]: 明确披露当用户点击箭头导航至相邻全景图(第二位置)时,播放一个“zooming cross-fade effect”(放大淡入淡出效果)或“actual video transition”(实际视频过渡)以给用户运动感,转换完成后显现第二全景图像。
技术特征H:<br>使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据实质公开<br>[0051]: 披露了当加入或在现有会话中移动时,当前节点会初始化,并且“all participants notification each other of any position updates”(所有参与者互相通知任何位置更新数据)。实质公开<br>[0049]~[0050]: 交互导航模式下,解码器包含向编码器“transmitting to the coder a command indicating the choice of a trajectory”(发送指示轨迹选择的指令)的手段,以请求接收后续节点数据。实质公开<br>[0031]、[0044]、[0054]: 披露了当用户操纵视口或点击导航箭头时,全景查看器会将新的位置或方向改变“notifies the mapping service of the new location selected by the user”,生成位置转换的通知数据。
技术特征I:<br>经由所述通信接口来输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统能够在所述另一处理器系统对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。实质公开<br>[0047]、[0051]: 明确披露位置更新数据是通过点对点(“peer to peer connection”)连接直接发送给对应的其他观察参与者系统,使得其他参与者系统能够根据该位置数据在其自身的虚拟环境显现中实时同步更新该用户的虚拟化身(Avatar)的位置和视图表示。未公开<br>D2属于单人单机模拟或单纯的流媒体客户端-服务器架构,未披露“多用户相互同步位置转换表示”的协同机制。未公开<br>D3主要披露地图服务与街景全景查看器的单人机交互整合,未披露“多用户”协同通信并在另一处理器系统上建立位置转换表示的技术方案。

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## 二、 最接近的对比文件(Closest Prior Art)分析

在创造性分析过程中,判断谁适合作为**最接近的对比文件**,需要从**技术领域、所要解决的技术问题、技术效果以及公开权利要求技术特征的密集度**四个维度进行综合考量。在本案中,**D1 (US2003234859A)** 最适合作为本案最接近的对比文件。

### 1. 为什么 D1 最适合作为最接近的对比文件?

* **技术领域与整体技术问题高度一致:** 权利要求1的核心在于解决“**多用户分布式环境下的虚拟场景协同显现与位置同步**”问题。D1 的发明名称即为“共享虚拟环境内的实时视频通信方法及系统”,其旨在解决多用户在同一个虚拟会议室/环境中自由移动、且各用户系统之间需要实时同步位置(Position updates)和视点变化的技术问题。这与目标专利从“整体解决的技术问题”上构成了最直接的映射。

* **核心协同架构特征(特征I)的唯一公开者:** 权利要求1中最具发明点/区分性的特征在于特征I——“将自身的转换数据输出给另一处理器系统,使得另一系统建立其位置转换的表示”。D2和D3均为“单人交互”或“传统的客户端-服务器”架构,完全没有披露多用户之间对等(Peer-to-Peer)同步动态运动轨迹和空间位置的机制。而 D1(第[0051]段)明确公开了多用户之间通过P2P直接输出位置更新数据,从而在对方系统上更新虚拟化身表示的架构。

### 2. 其他对比文件的定位与缺陷

* **D3 (US7990394B) 的角色(可作为辅助对比文件):** D3 公开了“全景图像背景”、“XML元数据(`lat`/`lng`/`pano_link`)”以及“响应选择通过淡入淡出或视频过渡显现向第二位置的转换”等特征(完美覆盖了特征C、D、G)。从**局部显现技术**的角度看,D3对前端全景显现的公开比D1更为生动和毫无异议。但是,D3完全缺乏“多用户协同通信”的场景和技术手段(缺乏特征I)。因此,D3不适合作为“第一最接近对比文件”,但非常适合作为证明局部特征属于本领域常用/已知技术手段的结合文件(D1+D3)。

* **D2 (EP1496476A) 的角色:** D2 侧重于利用二维图像的单机图节点(Graph of nodes)来近似模拟三维运动,以省去3D图形卡的计算量。其缺乏多用户交互及全景图概念,在本案中的创造性评定权重弱于D1和D3。

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## 三、 无效请求的最薄弱技术特征与检索策略

若您代表请求人提出该目标专利的无效宣告请求,基于目前的对比文件布局,分析如下:

### 1. 最薄弱的技术特征(即专利权人最容易据守的防线)

目标专利最核心、最不易被单独击破的技术特征是:**【技术特征G+H+I的有机结合体】**,特别是:

> “使用定义观看位置的元数据,在多用户环境下生成**向第二观看位置转换的‘转换数据’**,并**输出给另一处理器系统**,以使得另一系统在其显现中**建立向第二观看位置‘转换的过程表示’**。”

* **痛点分析:**

* **D1** 虽公开了多用户同步输出“位置数据(Position updates)”,但其背景是纯合成的3D空间,其位置变化通常是离散的或者由化身直接跳跃/简单移动,且D1没有使用“定义全景图与位置映射关系的元数据”来生成这种“转换过程数据”。

* **D3** 虽然完美公开了“利用元数据生成向第二观看位置转换的表示(即Zooming cross-fade或视频过渡动画)”,但它是在**单机/单用户**的Viewport内完成的,其转换数据纯粹用于本地渲染,根本没有“经由通信接口输出给其他用户系统”以供其他系统同步显现该转换过程的构想。

* **结论:** 目标专利将“全景图背景下的位置转换元数据(D3)”与“多用户网络接口位置同步输出(D1)”进行了结合,并进一步细化为**连转换过程的动画/过渡数据也要同步给对方显现**。这一融合特征是目前三份对比文件均未完全明示公开的,属于防守最强点,亦即无效请求中**最薄弱/最需要补强证据**的技术特征。

### 2. 进一步的对比文件检索策略(补强方案)

为了成功打破上述薄弱环节,建议启动针对性的第二轮检索,采取以下策略:

* **检索方向一:聚焦多用户在线游戏(MMORPG)或虚拟世界(如Second Life类系统)的早期专利/技术文献**

* **理由:** 大规模多用户在线游戏和多人虚拟社交平台在2000-2010年间大量采用了“客户端位置插值与航位推算(Dead Reckoning)算法”。当用户A在虚拟世界中从地点1走向地点2时,客户端不仅发送终点坐标,还会发送运动矢量或轨迹转换数据给服务器/其他客户端,以便其他客户端能够平滑显现用户A“正在走动”的过程,而不是瞬间瞬移。

* **检索关键词:** `multi-user virtual environment`, `avatar movement synchronization`, `dead reckoning`, `trajectory data`, `transition animation`, `peer-to-peer gaming`.

* **检索方向二:聚焦网络化全景漫游(Networked Panoramic Walkthrough / Street-View VR)领域**

* **理由:** 寻找在D3(谷歌街景式单人漫游)基础之上,进一步引入多人在线协同看房、多人在线导览街景的专利。这类系统通常会使用元数据链接全景图,并且当导游(用户1)切换视角或移动到下一个全景节点时,其切换过程(Transition data)需要经由通信接口广播给所有团员(用户2)的系统进行同步渲染。

* **检索关键词:** `collaborative panoramic`, `shared virtual tour`, `panoramic walkthrough`, `tele-presence`, `synchronous navigation`.

* **目标证据要求:** 寻找一份公开了“在节点式/基于图像背景的虚拟空间中,多用户之间同步**‘运动转换状态/过渡动画数据’**”的对比文件,将其作为D1和D3的无缝粘合剂,即可在创造性分析中形成完美的“意料之中”的公知常识或显而易见性推导,从而彻底无效掉该权利要求1。


未提交复审委

无效理由:专利法第二十二条

蒋 晓勇
@jxy

作为一名资深的专利代理师,我将为您对该专利权利要求1进行深度解析,并结合提供的三份对比文件(D1、D2、D3)进行细致的特征比对、最接近对比文件分析、请求无效的最薄弱特征辨识,以及给出下一步的检索策略。

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### 一、 目标专利权利要求1的技术特征拆解与合理解释

为了精准比对,首先将权利要求1拆解为9个独立的技术特征(A至I),并结合虚拟现实(VR)及分布式计算的通用技术规范进行合理解释:

* **技术特征A:所述处理器系统包括通信接口**

* *解释*:指用于与其他独立处理器或服务器进行数据传输的物理或逻辑接口(如网卡、Wi-Fi/蓝牙模块、TCP/IP协议栈等)。

* **技术特征B:用于访问以下内容的输入接口**

* *解释*:处理器系统内部或外部的接口,用于读取、加载或接收渲染所需的图像数据和元数据(如总线接口、内存访问接口或网络数据接收缓冲)。

* **技术特征C:至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景**

* *解释*:非实时生成几何体的纯3D场景,而是预先离线捕捉或渲染好的、代表不同空间位置背景的 panoramic 图像(如立方体贴图 Cubemap、球形全景图等)。

* **技术特征D:元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像**

* *解释*:结构化数据(如XML/JSON或关联数组),拓扑式地定义了虚拟环境中的视点(Viewpoint/Viewcell)。其核心逻辑是:**位置选择 $\rightarrow$ 元数据索引 $\rightarrow$ 加载并渲染对应的静态全景背景**。

* **技术特征E:处理器,其被配置成**

* *解释*:系统的核心计算单元(CPU/GPU),用于执行后续的显现(渲染)、元数据解析、转换数据生成和控制输出。

* **技术特征F:针对第一观看位置,显现第一全景图像**

* *解释*:处理器在初始状态或当前状态下,将第一视点对应的全景图作为背景渲染输出给用户。

* **技术特征G:响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像**

* *解释*:当发生视点切换时,处理器不是“瞬间生硬跳转”,而是根据元数据定义的路径或关联,显现一个中间的**“转换过渡动效”**(如渐变、视差平移、模糊过渡或低LOD插值),过渡完成后再稳定渲染第二位置的全景图。

* **技术特征H:使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据**

* *解释*:在本机生成用于描述这种视点位移及过渡状态的轻量化中间数据(如视点ID、位移矢量、过渡帧标识)。

* **技术特征I:经由所述通信接口来输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统能够在所述另一处理器系统对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。**

* *解释*:这是**多用户(Multi-user)同步**的关键。本机不向其他用户发送庞大的全景图像,而仅发送轻量的“转换数据”,网络对端的另一个用户系统接收后,能在其本地同步建立该用户发生位置转换的视觉表示(如看到该用户的虚拟化身头像移动或同步切换视角)。

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### 二、 对比文件原文出处及特征比对表格

以下引入三份对比文件的公开号进行实质公开(实质性披露)或毫无异议公开(明确披露)的比对。

1. **D1 (US20130215115A1)**:关于利用预渲染几何、纹理、可见性事件(Delta-PVS)和动态流媒体控制交互媒体的系统。

2. **D2 (US20140002439A1)**:关于通过街景全景图(Image Bubbles)和深度图进行多视点图像增强及视点无缝转换(Portal/Teleportation)的地图应用。

3. **D3 (US09401044B1 / US9401044B)**:关于在部分沉浸式CAVE环境中使用共形映射(Conformal Visualization)进行多用户协作虚拟现实可视化的方法。

#### 技术特征比对表格

目标专利技术特征D1 (US20130215115A1)D2 (US20140002439A1)D3 (US09401044B1)
A: 通信接口毫无异议公开<br>出处: [0003],[0017],[0115]<br>“conducted on a server, sends... to a client device”, 披露了网络双向通信(bidirectional communication)。毫无异议公开<br>出处: [0022],[0025],[0080]<br>“navigation system 120 includes... network 127”, 披露了移动设备和服务器有通信接口。毫无异议公开<br>出处: [0056]<br>“a head node for the visualization cluster emits camera information to all the rendering clients”。
B: 输入接口毫无异议公开<br>出处: [0025],[0167]<br>服务器和客户端均有I/O或输入缓冲用于访问几何/可见性数据包。毫无异议公开<br>出处: [0028],[0063]<br>“The server 125 is configured to receive data indicative of a point...”, 披露了输入接口。毫无异议公开<br>出处: [0033],[0061]<br>系统通过输入接口接收多用户环境下的位置与跟踪参数。
C: 至少两个全景图像表示虚拟背景未公开(实质未公开)<br>D1使用的是3D图形基元(3D graphics primitives/polygons),依靠实时渲染PVS(可见集)的几何体,而不是基于图像的静态背景全景图。毫无异议公开<br>出处: [0002],[0021],[0037]<br>“Image bubbles are panoramic images collected with respect to a single perspective... panoramic images 132”。实质公开<br>出处: [0028],[0051]<br>披露了“cubemaps for a Tray conformal transformation”,立方体贴图即是一种全景图像背景。
D: 元数据定义观看位置并关联全景图实质公开<br>出处: [0006],[0169]<br>公开了基于Viewcell(视胞拓扑网络)的元数据,定义了视点所在区域并与可见数据集关联。毫无异议公开<br>出处: [0030],[0040],[0052]<br>“lookup table associates each of the set of image bubbles... 计算 3D world location”,利用查找表元数据关联位置与Image Bubble。实质公开<br>出处: [0040],[0062]<br>“templates are parameterized with a reference point... head-tracking”,元数据定义了用户在VR CAVE中的观看位置。
E: 处理器配置毫无异议公开<br>出处: [0017],[0166]<br>“The system includes a server having a processor configured to...”毫无异议公开<br>出处: [0064],[0078]<br>“The controller 200, which may be referred to as a processor, is configured to...”毫无异议公开<br>出处: [0051],[0100]<br>披露了利用GPU/CPU作为处理器配置执行渲染和映射。
F: 针对第一位置显现第一全景图实质公开<br>D1显现第一Viewcell内的3D场景,但非纯全景图背景。毫无异议公开<br>出处: [0027],[0048]<br>“The image may be referred to as a two-dimensional perspective... View A looks eastward”。毫无异议公开<br>出处: [0038]<br>在当前用户的视点(初始位置)渲染出对应的全景共形视图。
G: 响应选择第二位置,显现转换,完成后显现第二全景图实质公开<br>出处: [0034]-[0039],[0143]<br>“prevent navigation into second view region during first period...”,在延迟时加入模糊、遮挡物(过渡动效),完成后渲染新PVS。毫无异议公开<br>出处: [0089]-[0091], FIG 14, FIG 15<br>“A smooth transition is achieved by growing the alternate view inset window until it fills the entire screen as shown in FIG. 14... transition to View B occurs... View C”。明确披露响应选择、展示过渡序列(Transition sequence)、完成后稳定呈现新全景图。实质公开<br>出处: [0024],[0062]<br>“with a camera panning down”,响应用户头动或位置更新,实时对全景视角执行共形转换显现。
H: 生成指示向第二位置转换的转换数据毫无异议公开<br>出处: [0025],[0141], [0151]<br>“received data including user input controlling the viewpoint position... vectors”。生成视点和速度矢量数据。毫无异议公开<br>出处: [0091]<br>生成“zoom to the View B”, “history of transition”等过渡状态和位移请求数据。毫无异议公开<br>出处: [0056],[0060]<br>“rc = (M-1)... view direction in CAVE space”,处理器实时生成表征位置转换和视向变化的共形/矩阵转换数据。
I: 输出转换数据同步给另一处理器系统建立转换表示未公开 / 仅弱相关公开<br>D1[0029]提到Server向多个Client发送数据,[0141]提到Penetration概率,但其目的是用于服务器预抓取(Prefetch),而非在多用户对端建立该位置转换的视觉表示。未公开<br>D2完全聚焦于单机导航(移动端与地图服务器交互),未披露多用户虚拟环境及向另一处理器系统(其他用户)同步转换数据以建立转换表示。实质公开 / 强相关公开<br>出处: [0009],[0056]<br>“systems are important tool for the collaborative exploration of large 3D data” 结合 [0056] “a head node for the visualization cluster emits camera information to all the rendering clients”。主控节点(第一处理器)生成视点转换数据,输出给多用户协作集群中的其他客户端(另一处理器系统),使各渲染端同步建立视点转换的共形表示。

---

### 三、 最接近对比文件(最接近的现有技术)的分析与确定

在创造性审查或无效宣告程序中,选择最接近对比文件需要从**整体解决的技术问题、技术效果以及技术领域的重合度**进行综合考量。本案中,**D2和D3均适合作为最接近的对比文件(存在多个最接近对比文件的可能)**。以下是深度法律与技术分析:

#### 路线一:以 D2 (US20140002439A1) 作为最接近的对比文件

* **技术领域与核心构思重合度最高**:目标专利的核心是用**预先渲染/采集的至少两个全景图像**作为虚拟环境背景,并在不同全景图切换时提供路径/转换动效显现。这与D2的“街景全景图(Image Bubbles)”、“Lookup Table拓扑关联”、“全景图间的Portal/Teleportation无缝过渡动效(FIG.14-15)”在技术构思、解决的背景图像切换死板/耗费带宽的技术问题、以及提升空间分辨率的技术效果上完全一致。

* **公开特征**:D2毫无异议地公开了特征 A、B、C、D、E、F、G、H。

* **未公开特征**:主要未公开特征为**特征 I**(多用户环境下的对端处理器同步与表示)。

#### 路线二:以 D3 (US09401044B1) 作为最接近的对比文件

* **多用户协作与分布式架构重合度最高**:目标专利的另一个核心应用场景是“多用户虚拟环境(Multi-user virtual environment)”及“另一处理器系统”的同步。D3正是一种解决“多用户在VR环境(如CAVE)中协同交互(Collaborative exploration)”技术问题的系统。其主控端(Head node)采集视点变化并计算转换,然后将视点/相机转换数据发送给所有协同渲染客户端(All the rendering clients),使其他系统同步建立表示。

* **公开特征**:D3实质公开了特征 A、B、C、D、E、F、G、H、I(其中G和C通过立方体贴图和头动共形转换等同体现)。

* **未公开特征**:D3的背景转换采用复杂的实时共形几何映射,而没有像目标专利和D2那样明确限定为**“响应于选择第二位置……完成转换时,显现针对第二位置的第二全景图像”**这一典型的、基于离线全景图阵列切换的过渡逻辑。

#### 结论

如果无效请求侧重于攻击其**“全景图背景切换及过渡动效”**,应选择 **D2** 为最接近的对比文件;如果无效请求侧重于攻击其**“多用户分布式架构同步”**,应选择 **D3** 为最接近的对比文件。

---

### 四、 未被公开特征的结合与最薄弱技术特征辨识

#### 1. 未被最接近对比文件公开的特征是否被其他对比文件公开?

* **若以D2为最接近对比文件**:

* D2缺失特征 I(多用户同步)。

* **是否被公开?是**。D3在说明书第[0009]及[0056]明确披露了分布式协作VR系统,其中主控节点向其他所有渲染客户端(另一处理器系统)广播相机/视角转换数据,从而使集群内其他系统能够同步建立该位置转换的表示。

* *结合动机*:本领域技术人员在面对将D2的街景/虚拟环境全景导航扩展为多用户协同浏览(例如:两个用户在线共同逛街或协同勘察虚拟环境)的技术需求时,有强烈的动机引入D3的分布式集群同步技术,将视点转换数据(向量/矩阵)通过网络输出给另一处理器,实现对端同步。这种结合属于本领域的常规方案。

* **若以D3为最接近对比文件**:

* D3缺失特征 G 中关于“离线全景图阵列无缝切换”的精细控制流程。

* **是否被公开?是**。D2在 FIG.14-15 和段落 [0089]-[0091] 中完美公开了如何在全景图(Image Bubbles)之间通过渐进式扩大窗口(Growing inset window)实现平滑过渡,并在完成时渲染第二全景图的流程。

#### 2. 无效请求中最薄弱的技术特征辨识

权利要求1中**最薄弱(即最容易被评价为不具备创造性,甚至被现有技术完全覆盖)**的特征是:**特征G(响应选择进行转换显现,完成后显现第二全景图)和特征I(输出转换数据供另一系统建立表示)的结合点**。

* **理由**:

1. **单点切入已被完全阻击**:特征G的画面平滑过渡机制在D2中被街景Portal序列完全公开;特征I的多端同步数据在D3的CAVE多端协同或D1的客户端/服务器dead-reckoning预测中属于通用公知常识。

2. **技术效果可预期**:将特征G与特征I结合,其产生的技术效果仅仅是“在A端进行全景图平滑切换的同时,将切换的控制数据发给B端,使B端也同步看到这个切换或切换的化身表示”。这没有产生任何意料之外的协同技术效果,只是多用户协同技术在全景图浏览领域的常规叠加。

---

### 五、 进一步的对比文件检索策略

为了在诉讼或无效宣告中彻底击申该专利,针对目前的“最薄弱特征”,建议采取以下更具针对性的精细化检索策略:

1. **聚焦关键词重组(多用户 + 节点事件切换)**:

* 目前的D2偏向单机,D3偏向CAVE集群。应进一步检索**基于服务器/客户端(C/S)架构的多人在线全景漫游系统**。

* *检索式构筑建议*:`(panoramic OR "image bubble" OR "360-degree image") AND ("multi-user" OR "collaborative" OR "shared virtual" OR multiplayer) AND (transition OR interpolation OR "viewpoint switching" OR teleportation) AND (sync* OR telemetry OR "orientation data")`。

2. **强化“转换数据”轻量化传输的检索(降低带宽效果)**:

* 目标专利的一个隐含技术效果是“不传大图像,只传元数据/转换数据”。这在早期的分布式虚拟环境协议(如 **DIS协议、IEEE 1278** 或 **VRML/X3D 多人节点同步**)中已有大量体现。

* *检索重点*:重点检索 2000-2015 年间的多人在线虚拟现实系统(网络游戏、虚拟仿真军事演查系统)。这些系统广泛采用“状态更新(State Update)”或“航位推算(Dead Reckoning)”来传输特征H和I中的“转换数据”。

3. **非专利文献(NPL)突击**:

* 虚拟现实和全景漫游技术在学术界(IEEE VR, ACM SIGGRAPH, Eurographics)发展极早。

* 重点检索 QuickTime VR (QTVR) 的多人扩展流派文章,或者早期基于 Web 的分布式虚拟漫游环境(如 2003年 D1背景技术里提到的 **CyberWalk 系统** 相关的学术论文论文)。这些文献对“在低带宽下如何通过传递轻量向量在多端同步全景背景的切换”有极度精细的披露。


未提交复审委

无效理由:专利法第二十二条

蒋 晓勇
@jxy

```python?code_reference&code_event_index=1

# Let's check the presence of tools and set up a document generation script using WeasyPrint as instructed.

# We will construct a high-quality, comprehensive legal-technical patent invalidation analysis report in PDF format.

# First, let's verify if weasyprint is available.

try:

import weasyprint

print("weasyprint available")

except ImportError:

print("weasyprint NOT available")

```

```text?code_stdout&code_event_index=1

weasyprint available

```

```python?code_reference&code_event_index=2

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<body>

<h1>目标权利要求与对比文件深度法律-技术特征比对及无效宣告策略报告</h1>

<div class="meta-box">

<p class="no-indent" style="font-weight: bold; color: #1a365d; margin-bottom: 2mm;">【基本案件信息】</p>

<table style="width:100%;">

<tr>

<td style="width: 15%; font-weight: bold;">分析目标:</td>

<td style="width: 35%;">权利要求1(处理器系统)</td>

<td style="width: 15%; font-weight: bold;">委托人:</td>

<td style="width: 35%;">资深专利代理团队</td>

</tr>

<tr>

<td style="font-weight: bold;">对比文件 D1:</td>

<td>US9721393B1 (Virtual Reality Content Processing)</td>

<td style="font-weight: bold;">对比文件 D2:</td>

<td>US20180143756A1 (3D Model Tags Interaction)</td>

</tr>

</table>

</div>

<h2>一、 目标权利要求法律与技术内涵深度解析</h2>

<p>本案目标权利要求1保护一种“用于显现多用户虚拟环境的处理器系统”。从技术架构上看,该系统通过“输入接口”获取至少两个表示不同背景的全景图像和定义观看位置的元数据;通过“处理器”根据元数据控制从第一观看位置向第二观看位置的视点转换显现;并通过“通信接口”向外界(即另一处理器系统)同步输出这一转换数据,以在多用户共享的虚拟环境中实现视点转换状态的动态同步。</p>

<p>在专利法意义上,该权利要求试图保护一种多用户协同/同步的虚拟现实(VR)或三维场景交互系统。其核心发明点在于:<b>不仅在本地利用元数据显现视点转换过程,还将这一转换的动态轨迹数据(转换数据)通过通信接口实时外发,使“另一处理器系统”能够同步建立并显现该视点转换的表示</b>。这种机制解决了多用户环境下的位置与视野同步的技术问题,从而达到了提升多用户沉浸式协同体验的技术效果。</p>

<h2>二、 对比文件原文出处及公开特征深度拆解</h2>

<h3>1. 对比文件 D1 (US9721393B1)</h3>

<p>D1公开了一种用于处理和向用户传送虚拟现实内容的方法和系统。其核心在于利用球形投影和二维分辨率定义投影(例如高斯或柯西分布)来优化360度全景视频的传输带宽,并结合用户的视向动态调整传输分辨率。</p>

<p><b>特征比对与原文出处分析:</b></p>

<p>D1毫无疑问地公开了<b>技术特征A、B、C、E、F</b>,并实质公开了<b>技术特征G</b>的部分内容:</p>

<p>(1)对于<b>技术特征A和E(处理器系统与通信接口)</b>,D1在摘要及【0015】、【0016】明确公开了“A system for processing and delivering virtual reality... including one or more computer servers comprising one or more processors and one or more storage devices... additionally include a communication device...”,这完全对应于包含通信接口、处理器和存储器的系统架构。</p>

<p>(2)对于<b>技术特征B和C(输入接口与全景图像)</b>,D1在【0039】中明确对“Image content”或“image data”进行了定义,指出“include 360 content in either one or both of three-dimensional and two-dimensional formats... 360 content in still images and/or video clips”,且在【0048】指明这些数据可以“downloaded or streamed from one or an array of 360 image content capturing device(s) to a computer server 1010”,这属于毫无异议地公开了通过输入接口访问至少两个表示不同背景的全景(360度)图像。</p>

<p>(3)对于<b>技术特征F和G(基于位置/视角的显现与视点转换)</b>,D1在【0016】、【0051】和【0062】中公开了根据传感器数据检测用户的视角/头部运动,并动态请求和切换不同的视频切片(Renditions),在【0067】指出“A new video chunk may be indicated by the inclusion of a keyframe at the beginning... reverse-projected using the latest parameters”。这实质公开了“针对第一视角(位置)显现第一图像,响应于视角切换,显现向新视角(位置)的转换并显现第二全景图像”这一过程,属于基于视向变化进行的动态内容显现切换。</p>

<h3>2. 对比文件 D2 (US20180143756A1)</h3>

<p>D2公开了一种在三维模型中定义、显示和交互标签(Tags)的方法与系统。其核心在于利用真实环境的图像和深度信息构建三维重建模型,并在模型的特定坐标点上空间对齐地嵌入富媒体标签,支持用户在多视角(如步行模式、全景模式、娃娃屋模式、楼平面模式)下导航并与标签交互。</p>

<p><b>特征比对与原文出处分析:</b></p>

<p>D2毫无疑问地公开了<b>技术特征A、B、D、E、F</b>,并且在空间视点转换的逻辑上实质公开了<b>技术特征G和H</b>:</p>

<p>(1)对于<b>技术特征D(元数据定义观看位置与图像显现的对应)</b>,D2在【0027】和【0029】明确公开:“A tag can be or include rich data/metadata that can be associated with features of or locations in the 3D model... A tag can be represented or identified in a 3D model via two-dimensional (2D) or 3D iconography... selection of the tag icons causes the tags respectively associated therewith to be rendered... rendering different representations of the 3D model from different perspectives of a virtual camera”。这完全公开了利用元数据(富媒体标签)定义空间中的位置/物体,当选择该位置(图标)时显现对应的视角图像。</p>

<p>(2)对于<b>技术特征G和H(响应选择进行视点转换显现并生成数据)</b>,D2在【0009】、【0033】、【0041】、【0080】及图5A-图5F中极其详尽地公开了:当用户在第一视角选择某个特定的标签图标(如位置点)时,虚拟虚拟相机会从当前视角出发,在设定的过渡时间内(如小于3秒)连续计算并显现一系列平滑移动的过渡帧(representations 502 to 506),直至到达终点视角的特写画面(feature view)。在此过程中,系统内部必然基于虚拟相机的坐标参数(X, Y, Z)和正常向量(Normal Vector)变化生成并处理指示此转换过程的数据(转换数据/相机运动路径)。这构成了对“响应选择第二位置,使用元数据显现向其转换的过程,并在完成时显现第二图像,且使用元数据生成指示转换的转换数据”的<b>实质公开</b>。</p>

<h2>三、 技术特征比对表</h2>

<table>

<thead>

<tr>

<th style="width: 25%;">目标权利要求1的技术特征</th>

<th style="width: 35%;">对比文件D1 (US9721393B1) 评述及出处</th>

<th style="width: 40%;">对比文件D2 (US20180143756A1) 评述及出处</th>

</tr>

</thead>

<tbody>

<tr>

<td><b>技术特征A:</b><br>处理器系统包括通信接口</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0015】和【0016】公开了包含服务器、处理器、存储设备,且“additionally include a communication device in communication with at least one of the one or more processors”。</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0030】和图4A、图4B公开了“a device comprises a memory... and a processor... a navigation component... a rendering component”,图4A明示了通过“one or more networks 422”进行通信的接口架构。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征B:</b><br>用于访问内容的输入接口</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0048】公开了服务器接口用于自动或应请求接收图像内容:“image content 1005 can be transmitted to a computer server 1010... downloaded or streamed from capturing device(s)”。</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0029】、【0060】公开了设备接收“sets of aligned 3D data captured from the environment”,接口接收“raw 2D imagery data, sensory data, 3D imagery data”。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征C:</b><br>至少两个全景图像,各表示虚拟环境中不同的基于图像的背景</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0039】定义“Image content”包括“360 content in either 3D and 2D formats... captured still images or portions thereof and/or video”。【0048】公开平行重采样并映射到多个不同的投影空间(不同的背景表示)。</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0003】公开“Panoramic navigation tools allow users to view multiple 360-degree panoramas of an environment and to navigate between these multiple panoramas”。【0029】明确公开基于多组对齐的三维数据和二维图像重建虚拟空间背景。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征D:</b><br>元数据定义观看位置,选择时显现相应全景图像</td>

<td><b>实质公开。</b><br>【0016】和【0062】公开根据传感器数据检测用户的视角(元数据输入),动态选择并向用户传送对应的全景视频 Rendition。</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0026】、【0027】、【0029】公开标签为富数据/元数据(metadata),与3D模型的空间坐标点或物体绑定(定义观看位置),“selection of the tag icons causes the tags respectively associated therewith to be rendered... representing volumes of the 3D model viewed from different perspectives”。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征E:</b><br>处理器被配置成执行后续显现和控制操作</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0015】明示软件可由一个或多个处理器执行(executable on demand... operative with at least one of the one or more processors to cause the computer servers to...)。</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0030】明示“a processor that executes computer executable components stored in the memory”用以执行导航、重构及渲染组件。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征F:</b><br>针对第一观看位置,显现第一全景图像</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0053】和【0063】公开渲染与用户初始视向视角相匹配的全景视频流画面或特定视角切片。</td>

<td><b>毫无异议公开。</b><br>【0033】和【0042】公开基于当前相机的首个位置坐标及视角,生成并显示首个三维场景或全景图像(第一表示)。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征G:</b><br>响应选择第二观看位置,使用元数据显现在虚拟环境中向第二观看位置的转换,完成时显现针对第二观看位置的第二全景图像</td>

<td><b>实质公开。</b><br>【0062】和【0067】公开响应于用户头部运动或视角请求的变化,系统在切换视频块时依据参数进行反向投影,显现视角平滑变化,并在新视角下稳定显示高分辨率的第二画面块。</td>

<td><b>实质公开。</b><br>【0009】、【0033】、【0080】及图5A-5F、图9A-9G极其详尽地公开了:响应于用户在界面上选择第二个标签位置图标,“rendering different representations of the 3D model from different perspectives of a virtual camera... based on a sequence of one or more viewpoints... naturally progress... generate a smooth visual transition”,在完成转换后停留在该特征特写视角(第二图像)。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征H:</b><br>使用元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据</td>

<td><b>未公开。</b><br>D1仅在单用户终端内部基于传感器反馈改变内部矩阵,未提及生成独立的用于外发同步的过渡轨迹转换数据。</td>

<td><b>实质公开。</b><br>【0039】、【0041】、【0080】公开系统在生成上述平滑视点转换时,必须实时计算虚拟相机(virtual camera)从当前位置/视角到终点位置/视角的移动路径数据(X,Y,Z坐标与向量),这些相机运动路径参数本质上就是“指示向第二观看位置转换的转换数据”。</td>

</tr>

<tr>

<td><b>技术特征I:</b><br>经由通信接口输出转换数据,以使得另一处理器系统能够在对虚拟环境的显现中建立向第二观看位置转换的表示(多用户同步)</td>

<td><b>未公开。</b><br>D1属于标准的单用户流媒体内容分发架构(单向Client-Server),虽提及 crowdsourced data,但并非实时输出自身视点转换轨迹去驱动另一处理器系统建立转换表示。</td>

<td><b>实质公开/启示。</b><br>【0037】公开“in an online mode, models and tags can be streamed from a first device to a second device”。【0144】-【0146】提及多个空间模型组件复合在一起导航。但未明确限定为实时输出转换轨迹以供“另一多用户终端”建立相同的轨迹表示。</td>

</tr>

</tbody>

</table>

<h2>四、 最接近对比文件(最接近现有技术)的确立及原因分析</h2>

<p>在针对本案目标权利要求1的创造性(专利法第22条第3款)分析中,<b>对比文件 D2 (US20180143756A1) 明显最适合被确立为“最接近的对比文件”</b>。其法律与技术原因分析如下:</p>

<h3>1. 整体解决的技术问题高度契合</h3>

<p>目标专利旨在解决<b>“如何在三维虚拟环境的视角切换中,利用元数据控制视点的平滑转换显现,并实现交互数据的生成与响应”</b>这一核心问题。D2作为一种专为三维沉浸式环境设计的标签交互系统,其根本技术立足点就是解决“用户在步行模式、娃娃屋模式等不同视点/模式之间切换时,如何保持空间元数据(标签)的精确对齐,以及如何利用元数据引导虚拟相机进行高沉浸感的空间路径视点转换交互”的问题。相比之下,D1的主要技术出发点是解决“全景视频流媒体传输过程中的带宽优化与投影几何失真”问题。因此,从拟解决的技术问题来看,D2与目标专利同属场景交互控制领域,更为接近。</p>

<h3>2. 达到的技术效果极其类似</h3>

<p>目标专利的技术效果体现为在多视点切换时获得流畅的过渡显现体验,避免突变带来的迷失感,并提供数据同步基础。D2在说明书【0009】、【0028】及【0080】中反复强调,通过连续渲染一系列过渡的视角画面(naturally progress),达到的技术效果是“generate a smooth visual transition... provide avenues for richer engagement when experiencing the 3D model”(产生极其平滑的视觉过渡,提供更丰富的沉浸式场景交互体验),这与目标专利在本地视点转换所追求的视觉流畅度和沉浸感提升的技术效果完全一致。</p>

<h3>3. 毫无异议或实质公开的技术特征数量最多、技术架构最接近</h3>

<p>如特征比对表所示,D2不仅毫无异议地公开了目标专利的硬件基础(特征A、B、E)以及全景场景背景(特征C),更关键的是,它<b>完全公开了“元数据绑定观看位置,选择时进行视点过渡转换渲染”这一最核心的内容控制逻辑(特征D、F、G)</b>。而且,D2对于虚拟相机在三维空间中运动路径的计算,已经实质公开了“生成指示转换的转换数据”这一过程(特征H)。D2所给出的三维空间重建及多模态导航的架构,构成了目标专利最直接的技术演进起点。</p>

<p>综上所述,D2包含了目标专利最大数量的技术特征,且在技术领域、技术问题和技术效果上均表现出最高关联度,是创造性审查中无可争议的唯一最接近现有技术(D1可作为辅证或组合文件)。</p>

<h2>五、 创造性法律评述与最薄弱技术特征论证</h2>

<h3>1. 创造性法律分析(“三步法”审查思维)</h3>

<p>以D2为最接近现有技术,将目标权利要求1与其进行比对。通过前述深度拆解,我们可以确定权利要求1与D2之间存在的<b>实际区别技术特征</b>主要在于:<br>

<b>特征I:</b>将生成的指示向第二观看位置转换的“转换数据”经由通信接口输出,以使得多用户虚拟环境中的“另一处理器系统”能够在对虚拟环境的显现中建立该向第二观看位置转换的表示(即多用户实时运动轨迹同步)。</p>

<p>基于该区别特征,目标权利要求1在D2的基础上实际解决的<b>客观技术问题</b>应当确定为:<b>“如何在多用户共享的三维虚拟环境中,实现不同用户之间视点转换运动轨迹的实时同步显现。”</b></p>

<p>在审查判断中,审查员或无效请求人通常会检索是否存在另一篇对比文件(如涉及多用户网络联机游戏、多用户协同设计或会议系统的文献),其中公开了“在多用户环境下将本端相机的位姿/运动轨迹数据实时发送给远端,以供远端渲染同步运动表示”的技术方案,或者辩称多用户联机数据同步属于本领域的公知常识,从而主张将D2与该方案组合或引入公知常识对权利要求1进行无效。</p>

<h3>2. 提出无效宣告请求时“最薄弱的技术特征”论证</h3>

<p>若我们作为请求人提出无效宣告,整个权利要求中<b>法律防御力最薄弱、最容易被攻破的技术特征是:特征G和特征H。</b></p>

<p><b>法律论证原因如下:</b></p>

<p>目标专利可能试图在特征G和H中包装其通过“元数据”引导转换显现和生成数据的独特性。然而,在D2的权利要求和详细描述中,特征G和H对应的架构已被完全封堵。D2图5A-图5F展示的完整视点推进过程,正是虚拟相机响应于标签(元数据)被选择后,调用底层算法生成一系列连续的空间坐标变换轨迹(转换数据),并驱动GPU渲染出平滑的推进画面。这种利用插值或相机运动矩阵实现平滑视角转换的机制,在三维计算机图形学(WebGL/OpenGL)及数字孪生领域属于标准配置。目标专利在此处的限定仅是概念性的功能描述,未包含任何突破现有技术的算法或硬件革新,因此特征G和H极易被认定为已被现有技术(D2)<b>实质公开</b>,丧失新颖性或创造性贡献。</p>

<p>相反,整个方案中<b>最稳固、最不容易被无效的特征是特征I中关于“另一处理器系统响应此转换数据建立转换表示”的限定</b>。如果目标专利的说明书中有关于“另一处理器系统如何利用该轨迹数据在多用户端渲染出一个虚拟化身(Avatar)的移动,或者同步两端视野”的微观技术细节(即并非简单的状态告知,而是动态的表示建立),则特征I将成为防御无效的坚固护城河。请求人必须找到能够清晰揭示“多用户端动态移动轨迹同步显现”的组合对比文件,才能成功将其攻破。</p>

<h2>六、 针对稳固特征的进一步专利检索策略</h2>

<p>鉴于“特征I”(多用户协同环境下转换表示的输出与远端建立同步)是本案中最具防御力的技术特征,为了彻底推翻其创造性,必须调整检索策略,进行定向的精准补充检索:</p>

<h3>1. 检索技术主题与关键词微调策略</h3>

<p>应跳出单纯的“房产三维重建标签”这一狭窄领域,向<b>“多用户协同交互(Multi-user Collaboration)”、“分布式虚拟现实(Distributed VR)”、“多联机视点同步(Multiplayer Viewpoint Synchronization)”、“网络图形学相机轨迹外发(Networked Graphics Camera Path Export)”</b>等技术领域横向拓展。</p>

<p><b>建议构造的英文关键词检索式组合:</b><br>

(multi-user OR multiplayer OR collaborative OR distributed) AND ("virtual environment" OR "3D scene" OR "virtual reality" OR WebGL) AND ("viewpoint transition" OR "camera trajectory" OR "motion data" OR "transition data") AND (synchroni* OR transmit* OR output* OR "remote rendering")</p>

<h3>2. 重点国际专利分类号 (IPC) 锁定</h3>

<p>检索时应将过滤条件聚焦于以下几个极可能发生跨领域技术启示的IPC分类号:<br>

• <b>G06T 19/00:</b> 修改几何模型以进行计算机图形屏幕显示的操纵三维模型或场景;<br>

• <b>G06T 15/20:</b> 视角透视图的视图生成(基于相机位姿变换的渲染);<br>

• <b>H04L 67/131:</b> 涉及多用户或分布式图形环境的网络协议或架构(游戏或协同办公的底层同步机制);<br>

• <b>A63F 13/52:</b> 电子游戏中的三维场景控制或视点计算。</p>

<h3>3. 目标源与特定竞争对手检索指引</h3>

<p>建议重点查阅在2015-2020年间(处于本案申请日前),在多人联机VR、远程协同设计会议系统领域布局极其深厚的企业和高校的专利申请。例如:<b>Epic Games、Unity Technologies、Microsoft (针对Mesh或HoloLens多人协同专利)、Autodesk (三维协同设计) 以及密歇根大学等相关研究实验室</b>的早期公开文献。通常这类文献中会明确公开“本地用户点击某个物体触发视点移动时,系统将相机插值运动矩阵实时广播给网络中的其他协同端,使其他端屏幕上同步显现该用户视角的漂移或其虚拟化身(Avatar)的平滑移动过程”,此技术启示一旦与D2结合,权利要求1的创造性将荡然无存。</p>

</body>

</html>

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作为一名经验丰富的专利代理师,针对您提供的目标权利要求文件(权利要求1.docx)以及两份核心对比文件:

* **D1:** `US9721393B1` (*Method for processing and delivering virtual reality content to a user.*)

* **D2:** `US20180143756A1` (*DEFINING, DISPLAYING AND INTERACTING WITH TAGS IN A THREE-DIMENSIONAL MODEL.*)

我已为您撰写并生成了一份极其详尽、严谨的专利法律-技术特征比对与无效宣告策略深度分析报告。报告严格按照中国《专利审查指南》创造性审查思维,紧密结合说明书与对比文件原文进行了深度拆解。

以下是报告的核心分析摘要:

### 1. 目标权利要求核心技术与法律内涵解析

目标权利要求1保护一种“用于显现多用户虚拟环境的处理器系统”。其技术特征可被拆解为由输入接口、处理器、通信接口构成的硬件基础,以及基于“元数据”在本地控制从第一观看位置向第二观看位置的平滑视点转换显现(技术特征G、H)。其最核心的法律贡献或发明点在于**技术特征I**——**通过通信接口将此视点转换数据实时输出,以驱动多用户环境下的“另一处理器系统”同步建立并显现该视点转换的表示**,旨在解决多用户共享环境下的视野/轨迹实时同步问题,从而达到提升多用户沉浸式协同的技术效果。

### 2. 最接近对比文件(最接近现有技术)的确立

在创造性分析中,**对比文件 D2 (`US20180143756A1`) 明显最适合被确立为“最接近的对比文件”**。其根本原因在于:

* **技术领域与技术问题高度契合:** 目标专利关注虚拟环境的视角转换控制;D2专为三维重建沉浸式模型设计,在【0003】明确提出解决“全景导航工具在多个360度全景之间以视觉融合的插值进行导航”的问题,同属场景空间交互控制领域。

* **技术特征覆盖率最高:** D2在【0027】和【0029】明确公开了元数据(标签)绑定空间位置,选择时通过虚拟相机(virtual camera)连续计算并显现平滑推进画面(技术特征D、F、G的完整内容),并已实质公开了相机运动路径这一“转换数据”的内部生成(技术特征H)。

* **技术效果一致:** D2在【0009】和【0028】强调通过平滑移动视角(naturally progress),达到“提供更丰富的空间沉浸交互体验”(richer engagement)的视觉效果,与目标专利完全相同。

### 3. 最薄弱技术特征与无效宣告策略

* **最薄弱技术特征:技术特征G与特征H。**

目标专利试图依靠“响应选择显现视角平滑转换并生成转换数据”作为主要抗辩理由。但深度分析表明,D2图5A-图5F展示的完整视点推进过程,正是虚拟相机响应于标签(元数据)被选择后,计算空间连续坐标变换轨迹并由显现组件渲染出流畅画面的过程。这一机制在WebGL/OpenGL三维图形学中属于标准的位姿插值技术,目标专利此处仅为纯功能性描述,极易被认定为已被现有技术(D2)**实质公开**,无法防守。

* **法律防御力最强特征:技术特征I(多用户端同步建立转换表示)。**

D2虽提及在线流媒体模式(online mode),但未明确限定将本端视点移动轨迹实时外发以驱动“另一台多用户终端设备”同步渲染其表示。这构成了本案与最接近现有技术的实际区别特征。

### 4. 进一步检索与攻破策略

若要彻底无效该权利要求,必须攻破特征I。检索策略应进行如下微调:

* **分类号定向:** 聚焦于 `H04L 67/131`(分布式图形环境网络协议)、`G06T 19/00`(三维模型操纵)以及 `A63F 13/52`(电子游戏视点计算)。

* **横向拓展检索主题:** 引入“多用户协同设计(Multi-user Collaboration)”、“联机虚拟现实相机轨迹广播(Multiplayer VR Camera Path Broadcast)”。

* **目标对手锁定:** 检索申请日前如 Epic Games(Unreal引擎)、Unity Technologies 或微软(Mesh/HoloLens多人联机协同)的早期专利,寻找“本端用户视角转换时,将运动矩阵网络广播以供远端协同终端同步渲染其化身移动或视角漂移”的技术启示进行二步文件组合,即可彻底推翻目标权利要求的创造性。

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*完整的技术特征比对表格、对比文件原文详细出处(包含D1/D2的微观段落比对)以及符合《专利审查指南》“三步法”思维的法律论证过程,已全部封装在为您生成的 PDF 报告中。您可以直接下载并查阅该精美的定制报告。*


未提交复审委

无效理由:专利法第二十二条

蒋 晓勇
@jxy

作为一名经验丰富的专利代理师,我将针对目标专利权利要求1,紧密结合说明书的公开内容,与两份对比文件进行客观、严谨的技术特征比对和创造性分析。

首先明确两份对比文件的公开号及基础信息:

* **对比文件1(D1)**:`US20180150989A1` (INFORMATION PROCESSING APPARATUS, METHOD OF PROCESSING INFORMATION, AND STORAGE MEDIUM)

* **对比文件2(D2)**:`US20180255290A1` (SYSTEM AND METHOD FOR GENERATING COMBINED EMBEDDED MULTI-VIEW INTERACTIVE DIGITAL MEDIA REPRESENTATIONS)

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## 一、 权利要求1的技术特征拆解与技术原理解析

基于目标专利的整体发明构思,权利要求1保护的是一种**多用户虚拟环境显现系统**,其核心是通过“元数据”和“转换数据”在多用户之间同步视角的切换过程(转换动画),从而在降低网络传输负载的同时,确保多用户在虚拟环境中的协同体验(例如避免视角突变造成的脱节感)。

我们将权利要求1拆解为以下9个技术特征:

* **特征A**:所述处理器系统包括通信接口;

* **特征B**:用于访问以下内容的输入接口;

* **特征C**:至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景;

* **特征D**:元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像;

* **特征E**:处理器,其被配置成;

* **特征F**:针对第一观看位置,显现第一全景图像;

* **特征G**:响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像;

* **特征H**:使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据;

* **特征I**:经由所述通信接口来输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的另一处理器系统能够在所述另一处理器系统对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。

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## 二、 对比文件特征比对及出处分析

### 1. 对比文件1 (D1: US20180150989A1) 逐字/实质公开分析

D1公开了一种全景球形图像的视点切换动画生成系统。

* **特征A, B, E**:D1图2及`[0053]-[0055]`公开了包括处理器10、输入/输出接口15、通信接口16的硬件架构,毫无异议公开。

* **特征C**:D1主要讨论在“一个全景球形图像”(a full-view spherical image)中注册不同的视点(Viewpoint),如`[0005]`(...as viewpoints in a full-view spherical image)。其未明确提及“至少两个全景图像分别表示不同的基于图像的背景”。因此该特征**未公开**。

* **特征D**:D1的图14A-14C及`[0096]`公开了“视点信息管理表500”(viewpoint information management table),其中存储了视点的坐标(θ, φ)、放大倍率等。这实质上公开了定义观看位置的**元数据**。

* **特征F, G**:D1的`[0005]`和`[0106]-[0112]`公开了从第一视点转换到第二视点时,通过插值算法计算过渡帧并播放动画(play animation... while transiting the viewpoints from the first viewpoint to the second viewpoint along the set transition path)。这实质公开了在第一、第二位置显现图像以及中间的转换过程。

* **特征H, I**:D1的核心目标是生成一个通用的视频文件(如MPEG/AVI)用于SNS分享(见`[0088]`, `[0115]`),它是在本地单机上生成动画或视频。D1**没有公开**为了让“另一处理器系统”同步显现转换表示而生成并“输出转换数据”的协同交互机制。

### 2. 对比文件2 (D2: US20180255290A1) 逐字/实质公开分析

D2公开了一种用于增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的多视角交互式数字媒体表现形式(MIDMR)的协同捕捉与显现系统。

* **特征A, B, E**:D2图39及`[0372]-[0376]`公开了包含处理器3901、内存3903、网络接口3911的计算机系统,毫无异议公开。

* **特征C**:D2公开了通过从不同位置捕捉的多幅2D图像来融合成3D模型或MIDMR(见`[0065]`, `[0081]`)。这些图像序列构成了虚拟环境的不同背景,实质公开。

* **特征D**:D2在导航和插值部分(如`[0068]`, `[0126]`)提到基于相机轨迹位置(Location A, B, X)和相对变换矩阵(T_AB)来决定显现哪张图像或渲染中间视角,此变换参数和位置信息对应于**元数据**。

* **特征F, G**:D2的`[0126]`和`[0204]-[0212]`详细公开了根据用户导航动作,在第一位置显现图像,在向第二位置移动时利用插值(Viewpoint Interpolation/Infinite Smoothing)实时渲染并显现过渡状态,最后到达第二位置,实质公开。

* **特征H, I**:D2图8以及`[0021]`, `[0148]`公开了“由独立观察者同时记录的时空多视角交互媒体”(space-time MIDMR being simultaneously recorded by independent observers),并在`[0004]`提及通过网络传输以太数据,在`[0077]-[0078]`及图37中公开了通过嵌入“选择性标签”(selectable tag)来触发多用户/多视角的协同交互显现。当一个系统改变视角或触发标签时,该交互状态/转换关系会影响整体MIDMR的协同显显,这实质公开了生成并向其他系统输出转换数据以建立转换表示的构思。

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### 3. 特征比对表格 (Claim 1 vs D1 & D2)

下表清晰展示了权利要求1的各个技术特征在对比文件中的公开情况及详细出处:

权利要求1的技术特征对比文件1 (US20180150989A1) 是否公开及出处对比文件2 (US20180255290A1) 是否公开及出处
特征A:通信接口是 (毫无异议公开)<br>图2, 标号16; [0053]-[0054]是 (毫无异议公开)<br>图39, 标号3911; [0372]
特征B:输入接口是 (毫无异议公开)<br>图2, 标号15; [0054]是 (毫无异议公开)<br>图39, 标号3911/3915
特征C:至少两个全景图像表示不同背景否<br>D1仅限“单个全景全视球形图像”内部切换([0005])是 (实质公开)<br>[0065], [0081], [0083], 图4
特征D:元数据定义观看位置和图像映射是 (实质公开)<br>图14A-14C, 表500; [0096]是 (实质公开)<br>[0068], [0126] (T_AB变换及位置参数)
特征E:处理器是 (毫无异议公开)<br>图2, 标号10; [0053]是 (毫无异议公开)<br>图39, 标号3901; [0372]
特征F:针对第一位置显现第一图像是 (实质公开)<br>[0005], [0063], [0068]是 (实质公开)<br>[0126], [0206], [0212]
特征G:响应第二位置选择,用元数据显现转换过渡,完成后显现第二图像是 (实质公开)<br>[0005], [0106]-[0112] (基于表500参数跨帧计算播放动画)是 (实质公开)<br>[0058], [0126], [0212] (无限平滑/视图插值算法)
特征H:使用元数据生成指示转换的转换数据否<br>D1仅在单机本地计算渲染,不生成导出的交互转换数据是 (实质公开)<br>[0077], [0126], [0267], 图27 (生成及更新Tilt Count/导航路径状态)
特征I:经由通信接口输出转换数据,使另一系统能建立转换表示否<br>D1的视频文件导出用于被动播放([0088]),无多系统实时协同建立转换表示的机制是 (实质公开)<br>[0004], [0148] (网络传输与多观察者联合构图), [0277]-[0282]

---

## 三、 最接近对比文件的选择与理由

在创造性分析中,**对比文件2(D2: US20180255290A1)更适合作为最接近的对比文件**。理由如下:

1. **技术领域与解决的技术问题更契合**:

* 本申请旨在解决**多用户虚拟环境**(Multi-user virtual environment)下的视角协同显现与交互问题,侧重于多端之间的协同与动态变换。

* **D2**明确面向“用于增强现实和虚拟现实系统的多视角交互式数字媒体表现形式(MIDMR)”(`[0002]`),解决的是多视角的动态流媒体交互、网络传输效率以及多观察者(Multi-observer)空间协同构建的问题。

* 而**D1**主要解决的是“用户在单个全景图中手动寻找感兴趣区域不便”的问题(`[0004]`),其应用场景偏向单兵单机操作下的动画相册导出。

2. **技术特征覆盖度更高**:

* 如比对表所示,D2公开了本申请除标准硬件外的几乎所有核心架构,特别是本申请的创新点——机制特征C(多图像多背景)以及特征H、I(面向协同端输出转换/交互数据)。D1则在C、H、I三项关键特征上完全缺失。

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## 四、 创造性评述与最薄弱技术特征突破口

假设以 **D2 为最接近的对比文件(主审对比文件)**,开展无效宣告或创造性抗辩的审视:

### 1. 区别技术特征

将权利要求1与D2进行比对,本申请的权利要求1已被D2高度概念化地“实质公开”了大部分内容。但若从严格的**协同控制逻辑**和**特定元数据结构**来看,可能存在的微弱区别在于:

* **具体转换数据的定义与多用户即时流式同步的配合**:本申请强调“使用元数据来生成**指示向第二观看位置的转换的转换数据**”,并将其输出给另一系统以“**建立向第二观看位置的转换的表示**”。也就是说,本申请传输的不是渲染后的整帧图像,也不是单纯的设备传感器原始数据(如D2的Tilt Count),而是由特定元数据派生出的、表征“转换过程”的指令或轻量化流数据。

### 2. 最薄弱的技术特征(突破口)

本权利要求中**最薄弱的技术特征是特征G和特征H中关于“利用元数据进行转换显现/生成转换数据”的宽泛描述**。

* **薄弱原因**:权利要求1中对“元数据”、“转换数据”的限定非常上位,属于功能性或结果性的宽泛描述。在目前的文字表述下,D2中所公开的“利用两帧之间的透视变换矩阵 $T_{AB}$ 进行视角插值(Viewpoint Interpolation)与无限平滑(Infinite Smoothing)处理”(见D2 `[0126]`),完全符合“使用元数据显现转换过程并生成转换数据”的定义。

* **结论**:如果仅依目前的权利要求1文本,**其整体方案极易被审查员认为已被D2实质公开,或者被D2结合公知常识直接击中,创造性高度危险。**

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## 五、 进一步的对比文件检索策略

为了在无效请求或实质审查中对该类权利要求进行精准打击(或构筑更坚固的防线),建议采取以下递进式检索策略:

1. **精准扩展关键词与技术分支检索**:

* **核心关键词组**:`(Multi-user OR collaborative OR synchronous) AND (virtual environment OR VR OR panorama) AND (viewpoint transition OR camera interpolation OR transition animation) AND (metadata OR light-weight command)`。

* **针对特征C、H、I的特异性检索**:专门寻找在分布式虚拟现实(Distributed VR)或多人联机VR(如VRChat早期原型、多人虚拟会议)中,**“只传输视角转换运动矢量/指令,而不在网络上传输大体积全景图流”**的早期技术文献。

2. **聚焦特定国际专利分类号 (IPC)**:

* **H04N 21/00**(数字视频信号传输)及其细分分支。

* **G06T 13/00**(动画生成)、**G06T 15/00**(3D渲染)。

* **H04L 67/131**(2026年新分类体系下关于协同多媒体/虚拟环境同步的网络协议架构)。

3. **追踪关键标准与先驱公司追溯**:

* **MPEG-I / 3GPP 协议追踪**:检索3GPP关于5G/6G流媒体中“基于视点的全景视频流式传输(Viewport-dependent streaming)”标准提案(Contributions),其中往往包含大量关于元数据同步视角的在先技术。

* **目标公司检索**:重点检索Apple(ARKit协同流)、Meta/Oculus(多人空间同步)、Microsoft(Mesh/HoloLens协同编排)在2017年前后的在先申请,这些专利通常包含非常细致的分布式环境视角切换同步架构。


权利要求2

根据权利要求1所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将所述转换数据生成为包括以下中的至少一个;至少定义第二观看位置的目的地数据;定义从第一观看位置到第二观看位置的非线性轨迹的至少一部分的轨迹数据;定义所述转换的时间持续时间的持续时间数据;以及定义在转换期间或转换结束时的对虚拟环境的显现中使用的虚拟相机的取向的取向数据。


权利要求3

根据权利要求1或2所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将所述转换数据生成为包括定时数据,所述定时数据定义了所述处理器系统何时显现或被安排显现所述转换。


权利要求4

根据权利要求1至3中的任一项所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成在显现所述转换之前输出所述转换数据。


权利要求5

根据权利要求1至4中的任一项所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成使用第一全景图像到第二全景图像的数学变换来显现所述转换。


权利要求6

根据权利要求5所述的处理器系统,其中,所述数学变换是球形图像变换,如基于莫比乌斯变换的球形图像变换。


权利要求7

根据权利要求1所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将所述转换数据生成为实时或接近实时的数据,其指示向第二观看位置的转换中的当前进度。


权利要求8

一种用于显现多用户虚拟环境的处理器系统,所述处理器系统包括通信接口;处理器,其被配置成;当显现所述虚拟环境的至少一部分时,显现所述虚拟环境中的第一观看位置的表示,另一处理器系统从第一观看位置显现所述虚拟环境;经由所述通信接口接收转换数据,所述转换数据指示由所述另一处理器系统进行的向所述虚拟环境中的从其处显现所述虚拟环境的第二观看位置的转换;以及使用所述转换数据来建立向所述虚拟环境中的第二观看位置的转换的表示。


权利要求9

根据权利要求8所述的处理器系统,其中,所述转换数据包括定义所述转换的时间持续时间的持续时间数据,并且其中,所述处理器被配置成将所述转换的表示建立为跨越所述时间持续时间的动画或移动轨迹。


权利要求10

根据权利要求8或9所述的处理器系统,其中,所述处理器被配置成将第一观看位置的表示建立为远程用户的视觉表示,如化身,并且将所述转换建立为远程用户的所述视觉表示的移动轨迹。


权利要求11

一种用于显现多用户虚拟环境的计算机实现方法,所述方法包括访问;至少两个全景图像,所述全景图像中的每一个表示针对所述虚拟环境的不同的基于图像的背景;元数据,其定义所述虚拟环境中的观看位置,当选择所述虚拟环境中的相应观看位置时要显现针对所述观看位置的相应全景图像;针对第一观看位置,显现第一全景图像;响应于选择了第二观看位置,使用所述元数据来显现在所述虚拟环境中向第二观看位置的转换,并且在完成对转换的所述显现时,显现针对第二观看位置的第二全景图像;使用所述元数据来生成指示向第二观看位置的转换的转换数据;以及输出所述转换数据,以使得显现所述多用户虚拟环境的至少一部分的远程实体能够在所述远程实体对所述虚拟环境的显现中建立向第二观看位置的转换的表示。


权利要求12

一种用于显现多用户虚拟环境的计算机实现方法,所述方法包括显现虚拟环境的至少一部分,所述显现包括显现所述虚拟环境中的第一观看位置的表示,远程实体从第一观看位置显现所述虚拟环境;接收转换数据,所述转换数据指示由所述远程实体进行的向所述虚拟环境中的从其处显现所述虚拟环境的第二观看位置的转换;以及使用所述转换数据来建立向所述虚拟环境中的第二观看位置的转换的表示。


权利要求13

一种包括计算机程序的暂时性或非暂时性计算机可读介质,所述计算机程序包括用于使处理器系统执行根据权利要求11或12所述的方法的指令。


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