对比文件:2018-01-10_EP3266022A_发明公开_EP3266022A1 REAL-TIME REMODELING OF USER VOICE IN AN IMMERSIVE VISUALIZATION SYSTEM
目标专利:2011使声学渲染适应基于图像的对象CN112205005B
模型名称:DeepSeek
### 特征比对表格
| 技术特征描述及公开性判断结果 | 对比文件原文引用(中文翻译) | 公开性论述 |
| 特征A:视觉渲染被提供给用户《直接公开》 | 段落[0024]:“When the display device 7 displays a holographic image 12 to a user 11”(当显示设备7向用户11显示全息图像12时) | 对比文件明确公开了向用户提供视觉渲染(全息图像),因此直接公开。 |
| 特征B:视觉渲染是以下之一:该对象的基于图像的表示在虚拟现实场景中的虚拟现实渲染,以及该对象的基于图像的表示相对于现实生活场景的增强现实渲染《直接公开》 | 段落[0020]:“speaking in a virtual church in an AR or VR environment”(在AR或VR环境中的虚拟教堂里说话);段落[0024]:“holographic image... over a real world view”(全息图像叠加在真实世界视图上) | 对比文件公开了AR渲染(全息图像叠加在真实世界)和VR渲染(虚拟教堂环境),因此直接公开。 |
| 特征C:生成与该对象的该基于图像的表示相关联的元数据《未公开》 | 对比文件全文未提及“元数据”或类似概念。 | 对比文件没有描述生成与对象的基于图像的表示相关联的元数据,因此未公开。 |
| 特征D:该元数据表示该对象的建模《未公开》 | 同上 | 未公开。 |
| 特征E:该元数据定义该对象的几何形状的至少一部分《未公开》 | 同上 | 未公开。 |
| 特征F:并指示该对象的混响和/或吸收声学性质《未公开》 | 对比文件虽然使用了对应物理事物的音频效果(如回声),但未以元数据形式指示这些性质。 | 未公开。 |
| 特征G:通过以下步骤建立该音频源的该声学渲染:将该音频源提供为声学场景中的空间音频源《隐含公开》 | 段落[0021]:“use head-tracking capability and head related transform function (HRTF) data to provide positional awareness and place auditory reflections at the correct locations within virtual scene”(使用头部跟踪能力和头部相关传输函数数据提供位置感知,并将听觉反射放置在虚拟场景中的正确位置) | 对比文件通过将用户声音作为音频源,并在虚拟场景中放置反射,隐含地公开了将音频源提供为声学场景中的空间音频源,因为反射的放置依赖于源的位置和场景的空间布局,本领域技术人员可以合理推断出该步骤。 |
| 特征H:该声学场景在几何上与该对象的该视觉渲染对齐《直接公开》 | 段落[0021]:“yell into a virtual canyon and hear the voice echoing back from that exact location even while moving and looking around”(向虚拟峡谷大喊,并听到声音从该确切位置回声,即使移动和环顾四周) | 直接公开了听觉反射位置与视觉场景中虚拟对象的位置精确对齐,即声学场景与视觉渲染几何对齐。 |
| 特征I:基于该元数据,将该对象建立为该声学场景中的音频对象《未公开》 | 对比文件未使用元数据,也未建立音频对象。 | 未公开。 |
| 特征J:该音频对象具有混响和/或吸收声学性质《未公开》 | 同上 | 未公开。 |
| 特征K:使用空间音频渲染技术渲染该声学场景《直接公开》 | 段落[0021]:“use head-tracking capability and head related transform function (HRTF) data to provide positional awareness”(使用头部跟踪和HRTF提供位置感知) | 直接公开了使用空间音频渲染技术(HRTF)来渲染声学场景。 |
| 特征L:使该声学场景的该渲染适应该音频对象的该混响和/或吸收声学性质《隐含公开》 | 段落[0020]:“if the user is speaking in a virtual church... the user can hear his or her own voice reverberating as though he or she is in a real church”(如果用户在虚拟教堂中说话,用户可以听到自己的声音回响,仿佛在真实教堂中) | 隐含公开了使声学渲染适应虚拟对象的声学性质(教堂的回声),从而适应了对象的混响性质,本领域技术人员可以合理推断出该特征。 |
| 特征M:其中渲染该声学场景包括基于该音频对象的几何形状、该音频对象的声学性质以及该音频对象在该声学场景内相对于该音频源的相对位置来计算反射《未公开》 | 对比文件未公开基于音频对象的几何形状计算反射,反射计算主要基于头部跟踪和预设效果。 | 未公开。 |
| 特征N:其中,该对象是具有至少一面墙壁的房间;并且该元数据定义该房间的几何形状的至少一部分《未公开》 | 对比文件提到“virtual church”(虚拟教堂),但未定义其几何形状,也未使用元数据。 | 未公开。 |
| 特征O:其中,该元数据通过定义表示该房间的盒子模型来定义该房间的该几何形状的至少一部分《未公开》 | 对比文件未提及盒子模型。 | 未公开。 |
| 特征P:其中,该虚拟现实场景是全向图像《未公开》 | 对比文件未提到全向图像。 | 未公开。 |
| 特征Q:其中,该虚拟现实场景与第一轴系统相关联《未公开》 | 对比文件未提及轴系统。 | 未公开。 |
| 特征R:其中,该虚拟现实场景在该第一轴系统中具有默认取向《未公开》 | 未提及。 | 未公开。 |
| 特征S:其中,该元数据包括定义该对象的几何形状的至少一部分的一个或多个坐标;并且该方法包括:在该第一轴系统与该一个或多个坐标之间建立空间对应关系《未公开》 | 对比文件未公开元数据坐标或空间对应关系。 | 未公开。 |
| 特征T:基于该空间对应关系将该对象建立为该声学场景中的该音频对象《未公开》 | 未公开。 | 未公开。 |
| 特征U:其中,生成该元数据包括:将该对象的该几何形状的至少一部分定义为不同于该第一轴系统的第二轴系统中的坐标《未公开》 | 未公开。 | 未公开。 |
| 特征V:确定该第一轴系统与该第二轴系统之间的空间对应关系《未公开》 | 未公开。 | 未公开。 |
| 特征W:生成该元数据,或者生成与该元数据相关联的其他元数据,以指示该空间对应关系《未公开》 | 未公开。 | 未公开。 |
| 特征X:其中,生成该元数据包括在该第一轴系统中定义该一个或多个坐标《未公开》 | 未公开。 | 未公开。 |
| 特征Y:其中,生成该元数据包括经由用户界面从用户获得指示该对象的几何形状的用户输入《未公开》 | 对比文件未公开用户输入几何形状。 | 未公开。 |
| 特征Z:其中,生成该元数据包括指示该混响和/或吸收声学性质《未公开》 | 未公开。 | 未公开。 |
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