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对比文件列表
1995-01-24_None_发明专利_JPH0720849A Device for mixing computer graphics and animation sequence_+++B+++.docx
2026-03-10 15:58
1995-04-04_US5404437A_发明授权_US5404437A Mixing of computer graphics and animation sequences_+++b+++.docx
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1998-02-03_US5714997A_发明授权_US5714997A Virtual reality television system_+++A_C_D_E_F_G_H_L_M_N_O_P_Q_b+++.docx
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1998-10-13_US5821947A_发明授权_US5821947A Mixing of computer graphics and animation sequences_+++b+++.docx
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1999-01-19_US5861920A_发明授权_US5861920A Hierarchical low latency video compression_+++I_J_K_b_e_q+++.docx
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1999-07-09_None_发明专利_JPH11187398A Encoding and decoding system_+++G_H_O_P_a_b_c_d_e_f_l_m_n_q+++.docx
2026-03-10 15:58
1999-10-05_US5963217A_发明授权_US5963217A Network conference system using limited bandwidth to generate locally animated displays_+++b_h+++.docx
2026-03-10 15:58
1999-11-23_US5990959A_发明授权_US5990959A Method, system and product for direct rendering of video images to a video data stream_+++b_k+++.docx
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2000-07-18_US6092107A_发明授权_US6092107A System and method for interfacing MPEG-coded audiovisual objects permitting adaptive control_+++b+++.docx
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2002-08-07_CN1362696A_发明公开_CN1362696A 图象的合成_+++a_b_f_g_h+++.docx
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2003-05-19_JP3407287B_发明专利_JP3407287B2 Encoding and decoding system_+++G_H_a_b_d_e_l_o_p_q+++.docx
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2003-06-24_JP2003519940A_发明专利_JP2003519940A Circuit and method for changing the area of the encoded image_+++b_i_j_k+++.docx
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2004-02-19_DE69628467T_发明专利_DE69628467T2 Video encoding and decoding device_+++B_K_O_a_c_i_j_p+++.docx
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2006-04-13_DE69634423T_发明专利_DE69634423T2 Video encoding and decoding device_+++A_B_K_j+++.docx
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2006-07-19_CN1806443A_发明公开_CN1806443A 利用三维模型表示画面序列的方法以及对应的信号和设备_+++A_D_F_G_H_O_P_Q_b_c_e_l_m_n+++.docx
2026-03-10 15:58
2008-05-22_JP2008118637A_发明专利_JP2008118637A System and method for interfacing mpeg-coded audio_visual objects permitting adaptive control_+++b_f_g_h+++.docx
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2009-10-28_CN101569196A_发明公开_CN101569196A 使用纹理合成的图像编码和解码方法以及设备_+++a_b_i+++.docx
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2010-04-30_JP2010514325A_发明专利_JP2010514325A Encoding the video using texture synthesis, decoding methods and apparatus_+++b_k+++.docx
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2011-01-06_WO2011002812A_发明申请_WO2011002812A2 TEXTURE COMPRESSION IN A VIDEO DECODER FOR EFFICIENT 2D-3D RENDERING_+++B_e_h_l_m_n_q+++.docx
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2011-05-04_CN102047663A_发明公开_CN102047663A 具有纹理合成的图像编码方法_+++B_J_K_a_h_i+++.docx
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2013-03-13_JP5160704B_发明专利_JP5160704B2 Real-time video game to emulate streaming through the Internet in broadcasting_+++D_O_a_b_c_e_h_p_q+++.docx
2026-03-10 15:58
2016-03-22_JP2016508679A_发明专利_JP2016508679A 複数の視覚コンポーネントを有する画面を共有するためのシステム、装置、および方法_+++b+++.docx
2026-03-10 15:58
2017-05-24_CN106716490A_发明公开_CN106716490A 用于视频译码的同时定位与地图构建_+++A_B_C_D_E_F_G_H_J_K_L_M_N_O_P_Q_i+++.docx
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2013-03-13_JP5160704B_发明专利_JP5160704B2 Real-time video game to emulate streaming through the Internet in broadcasting_+++D_O_a_b_c_e_h_p_q+++.docx

本次调用的模型名称:DeepSeek-R1。

对比文件名称:2013-03-13_JP5160704B_发明专利_JP5160704B2 Real-time video game to emulate streaming through the Internet in broadcasting

目标专利名称:198用于视频译码的同时定位与地图构建CN106716490B

根据对目标专利说明书和对比文件说明书的分析,现将技术特征比对结果整理如下表格。特征划分严格遵循目标专利权利要求中已给出的划分。

### **特征比对表格**

技术特征描述以及公开性判断结果对比文件原文引用公开性论述
**A**:所述方法包括:基于复合图像及场景结构图而产生合成图像,《隐含公开》【0016】“...状態情報に基づきアニメーションを生成する。”(...基于状态信息生成动画。)【0024】“アニメーションは、競技場の選手の一連の位置、及び選手の動作として記述される。”(动画被描述为竞技场上选手的一系列位置以及选手的动作。)对比文件公开了客户端接收服务器发送的状态信息(如位置、动作参数),并在本地基于该信息生成动画(即合成图像)。其“状态信息”描述了场景中对象(如选手)的高层状态,与目标专利中“基于场景结构图”生成合成图像的目的(利用场景结构信息生成图像)相同。虽然对比文件未使用“复合图像”一词,但其生成动画的本地模型(世界模型)可以隐含地被视为由图形模型构成的“复合图像”。因此,本领域技术人员能够从对比文件中合理推断出“基于状态信息(类似场景结构图)和本地模型(类似复合图像)生成动画(即合成图像)”的技术方案。
**B**:其中所述复合图像是由先前经解码的一或多个图像构造,《隐含公开》【0024】“クライアント及びサーバは、ワールドモデルの自分のコピーをそれぞれ有する。”(客户端及服务器各自拥有其世界模型的副本。)【0029】“ワールドモデルは、アプリケーションに左右されるものである。...描画された時の外観は同じである必要はない。”(世界模型取决于应用程序...渲染时的外观不必相同。)对比文件公开了客户端和服务器端都持有相同的“世界模型”副本。这个“世界模型”包含了场景的图形模型(如选手、体育场),它是预先提供给客户端的(例如通过下载)。本领域技术人员可以理解,为了生成当前动画,客户端需要依赖这个预先存在的、代表场景的图形模型,这与目标专利中“复合图像是由先前经解码的一或多个图像构造”的作用(为生成合成图像提供基础图像素材)是相同的。虽然对比文件未明确提及“解码”,但预先下载/存储的模型数据是经过传输的,隐含了需要客户端接收并可能解码的过程。因此,该特征被隐含公开。
**C**:其中所述场景结构图包括所述视频数据的当前图像的场景结构图或先前经解码的所述视频数据的图像的场景结构图,《隐含公开》【0024】“共有されたオブジェクトの各々は、特定の者、例えばサーバに所有されるものである。この所有者は、オブジェクト内に含まれる状態情報を変化させることができる。”(每个共享对象由特定的人,例如服务器所拥有。所有者可以改变对象中包含的状态信息。)【0030】“モデルが現在の状態を記述するように、このワールドモデルをサーバ302からのメッセージによって更新する。”(通过来自服务器302的消息更新世界模型,以使其描述当前状态。)对比文件中的“世界模型”(由共享对象构成)及其动态更新的“状态信息”(如位置、动作)共同描述了场景的当前结构状态。服务器可以更新状态信息以反映当前时刻(类似当前图像)的场景,客户端则基于更新后的状态信息生成动画。因此,这个动态更新的“世界模型+状态信息”的组合,其作用与目标专利中“当前图像的场景结构图”相同,用于描述当前图像场景的结构。同时,客户端也持有先前的模型副本,可以对应“先前图像的场景结构图”。故该特征被隐含公开。
**D**:其中所述场景结构图包含所述当前图像或先前经解码的所述图像内的三维点的坐标值,所述三维点的坐标值指示所述点的位置和相对深度,《直接公开》【0018】“状態情報には、競技場における22人の選手の現在位置、...が含まれる。”(状态信息包含竞技场中22名选手的当前位置...)【0024】“オブジェクトの状態情報は、3D空間内のサッカー選手の位置、...である。”(对象的狀態信息是3D空间中足球选手的位置...)【0034】“各オートバイは送信機を具え、受信局720へ自分の位置、ベロシティ(スピードと方向)を送信するものとする。”(每个摩托车配备发射器,向接收站720发送自己的位置、速度(速率和方向)。)对比文件多次明确公开了对象的“状態情報”包括其在“3D空間内”的“位置”(例如【0018】、【0024】)。在实施例(【0034】)中,更具体说明了从真实赛车发送的“位置”数据。3D空间中的位置坐标值(x, y, z)本身就隐含了相对深度信息(z坐标指示深度)。这与目标专利中“三维点的坐标值指示位置和相对深度”的技术特征完全对应,且作用相同,都是为后续的图形生成提供三维空间结构基础。因此,本领域技术人员能够毫无疑义地得出该技术方案。
**E**:其中产生所述合成图像包括利用所述当前图像的摄像机位置及定向信息来渲染所述合成图像,使得所述合成图像和所述当前图像的摄像机位置及定向相同,《隐含公开》【0029】“ユーザは対戦中に追加の状態情報を入力し、ワールドモデルの描画を制御することができるようになる。例えば、ユーザは、仮想ライブのサッカー試合を見ているときに、特定の視点を選択することもできる。”(用户可以在交互过程中输入附加状态信息,控制世界模型的渲染。例如,用户观看虚拟现场足球比赛时,可以选择特定视点。)【0032】“クライアント602は、クライアント602により選択されたサッカー試合のグラフィック表現のビューを表わす「視点」オブジェクトの所有者である。”(客户端602是表示由客户端602选择的足球比赛图形表现视图的“视点”对象的所有者。)对比文件公开了用户可以通过输入(如选择特定视点)来控制场景的渲染视图。这实质上引入了“摄像机位置及定向”的概念。为了使本地生成的动画(合成图像)与用户期望观察的视图(可类比为“当前图像”的视角)一致,渲染过程必然需要利用该“视点”(即摄像机位置及定向)信息。虽然对比文件未明确指出该视点信息必须与某个“当前图像”的摄像机信息相同,但在用户交互式选择视点的应用场景中,渲染出的图像必然与所选的视点(摄像机参数)保持一致。本领域技术人员可以合理推断出这一技术方案。
**F**:且其中产生所述合成图像进一步包括:互连所述场景结构图的点以形成代理几何结构,《未公开》无对应内容。对比文件描述了基于状态信息(如3D位置)和世界模型(图形对象)生成动画,但世界模型本身已经是构建好的图形对象(如选手、赛车模型),而不是从一组稀疏的3D点“互连”形成的“代理几何结构”。目标专利中“互连点形成代理几何结构”是生成合成图像的一个具体、关键的图形处理步骤,对比文件中完全没有提及类似概念或步骤。因此,该技术特征既未被直接公开,也未被隐含公开。
**G**:将所述复合图像纹理映射到所述代理几何结构以形成基于图像的模型,《未公开》无对应内容。如特征F所述,对比文件未公开“代理几何结构”。因此,将“复合图像”(在对比文件中对应为图形模型或纹理素材)纹理映射到该几何结构以形成“基于图像的模型”这一具体图形处理步骤,在对比文件中完全没有对应。对比文件中的动画生成是基于状态信息驱动预定义的图形模型,而非将一幅图像纹理映射到一个由点云构成的几何网格上。
**H**:及渲染所述基于图像的模型以产生所述合成图像,《隐含公开》【0016】“状態情報に基づきアニメーションを生成する。”(基于状态信息生成动画。)【0025】“ソース復号器314は、受け取った状態情報に基づきアニメーションを生成する。...状態情報及びワールドモデルに基づく視点におけるレンダリングは、少しも複雑なものではない...”(源解码器314基于接收到的状态信息生成动画。...基于状态信息和世界模型从视点进行渲染一点也不复杂...)对比文件明确公开了客户端基于状态信息和世界模型进行“レンダリング”(渲染)以生成动画(即合成图像)。虽然其“基于图像的模型”未被公开(见特征G),但“渲染”一个图形表示(无论是基于图像的模型还是预定义的3D模型)以产生最终图像(合成图像)这一核心步骤及其作用(生成用于显示或预测的图像)是相同的。因此,本领域技术人员可以从对比文件公开的“渲染”步骤中合理推断出该技术特征。
**I**:确定残差图像,其中所述残差图像指示所述当前图像与所述合成图像之间的差异,且其中确定所述残差图像包括基于包括背景静态部分的所述当前图像的一或多个部分来确定所述残差图像,《未公开》无对应内容。目标专利的核心创新点之一是使用合成图像作为预测图像,并计算残差(差异)进行编码。对比文件的整个技术方案是基于共享状态信息在客户端本地生成完整的动画,完全不需要传输或计算任何图像间的“残差”。其目的是模拟流媒体,而非进行视频压缩编码。因此,“残差图像”的概念及其确定方法在对比文件中完全没有出现,也无法从中推断出来。
**J**:及基于所述合成图像及所述残差图像而重构所述当前图像,《未公开》无对应内容。由于对比文件不涉及“残差图像”(特征I未公开),因此也就不存在基于合成图像和残差图像来“重构当前图像”的步骤。对比文件中,客户端直接通过渲染生成最终观看的动画,无需“重构”这一步骤。
**K**:其中确定所述残差图像包括:接收所述当前图像的所述残差图像,《未公开》无对应内容。同上,对比文件不涉及残差图像的传输或接收。客户端接收的是状态信息,而非残差图像。
**L**:其中纹理映射包括:基于一或多个先前经解码图像的摄像机位置及定向信息而将所述复合图像纹理映射到所述代理几何结构,《未公开》无对应内容。该特征依赖于特征G(纹理映射)和代理几何结构,这些均未在对比文件中公开。此外,对比文件虽然涉及“视点”(摄像机),但并未将其用于“纹理映射”这一具体步骤。
**M**:其中纹理映射包括:基于一或多个先前经解码图像的摄像机位置及定向信息而将所述复合图像纹理映射到所述代理几何结构,《未公开》无对应内容。同特征L。
**N**:其中纹理映射包括:基于一或多个先前经解码图像的摄像机位置及定向信息而将所述复合图像纹理映射到所述代理几何结构,《未公开》无对应内容。同特征L。
**O**:其进一步包括:接收所述当前图像的所述场景结构图的信息或指示所述当前图像的所述场景结构图与先前经解码的所述图像的所述场景结构图之间的差异的信息中的一者,《直接公开》【0024】“所有者は、オブジェクト内に含まれる状態情報を変化させることができる。変化した場合、プロトコルは、ネットワークを介して、自動的に状態情報を同期化する。”(所有者可以改变对象中包含的状态信息。改变时,协议通过网络自动同步状态信息。)【0030】“モデルが現在の状態を記述するように、このワールドモデルをサーバ302からのメッセージによって更新する。”(通过来自服务器302的消息更新世界模型,以使其描述当前状态。)对比文件明确公开了客户端通过网络接收来自服务器的“消息”(【0030】),这些消息用于更新本地世界模型中的“状态信息”(【0024】),以使其描述当前状态。这些“状态信息”(如3D位置)正是构成目标专利“场景结构图”的核心内容(参见特征D)。接收这些更新信息,其作用与目标专利中“接收当前图像的场景结构图的信息或差异信息”完全相同,都是为了同步客户端与服务器端的场景结构表示。因此,该技术特征被直接公开。
**P**:及基于所述所接收信息而产生所述场景结构图,其中产生所述合成图像包括:基于所述复合图像及所述所产生场景结构图而产生所述合成图像,《隐含公开》【0024】“所有者は、オブジェクト内に含まれる状態情報を変化させることができる。変化した場合、プロトコルは、ネットワークを介して、自動的に状態情報を同期化する。”(所有者可以改变对象中包含的状态信息。改变时,协议通过网络自动同步状态信息。)【0030】“この状態情報に基づき、変換局406は、アニメーションを計算する。”(基于此状态信息,转换局406计算动画。)对比文件公开了客户端接收状态信息更新,并据此更新本地世界模型(即产生/更新场景的结构表示)。随后,基于更新后的世界模型(即所产生的场景结构表示)和本地存储的图形模型(即复合图像)来生成动画(合成图像)。虽然“产生场景结构图”这一表述未直接出现,但“基于接收的信息更新本地模型”这一步骤在逻辑和功能上与“基于接收信息产生场景结构图”是等同的。因此,本领域技术人员可以合理推断出该技术特征。
**Q**:其进一步包括:接收关于用于构造所述复合图像的所述一或多个先前经解码图像及所述当前图像的摄像机位置及摄像机定向中的一者或两者,其中产生所述合成图像包括:基于所述一或多个先前经解码图像及所述当前图像的所述摄像机位置及所述摄像机定向中的一者或两者而产生所述合成图像,《隐含公开》【0029】“ユーザは対戦中に追加の状態情報を入力し、ワールドモデルの描画を制御することができるようになる。例えば、ユーザは、仮想ライブのサッカー試合を見ているときに、特定の視点を選択することもできる。”(用户可以在交互过程中输入附加状态信息,控制世界模型的渲染。例如,用户观看虚拟现场足球比赛时,可以选择特定视点。)【0032】“クライアント602は、...「視点」オブジェクトの所有者である。...この映像の描画は、...視点を選択することができる...ユーザの入力と、を組み合わせたものに基づくものである。”(客户端602是...“视点”对象的所有者。...该图像的渲染基于...可以选择视点的...用户输入。)对比文件公开了用户可以输入“视点”信息来控制渲染。这个“视点”信息实质上就是摄像机位置和定向。在生成合成图像(动画)时,渲染过程会基于这个用户输入的视点(摄像机信息)进行。虽然对比文件未明确区分“用于构造复合图像的图像”和“当前图像”的摄像机信息,但在其应用场景中,用户交互确定的当前视点(即当前图像的摄像机信息)被直接用于渲染合成图像。本领域技术人员可以合理推断出,为了从特定视角正确渲染场景,渲染过程需要利用该视角的摄像机信息。因此,该特征被隐含公开。

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